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Pro
- Lumines, in tutto e per tutto.
- Rigiocabile, con modalità online essenziale ma funzionale.
- Le robe gatcha se vi piacciono...
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Contro
- ... sempre le robe gatcha se non vi piacciono.
- Estetica fuori controllo.
- Spesso caotico ai limiti dell'estremo.
Il Verdetto di SpazioGames
Forse anche questo è fare parte di quell'esperienza del passato: essere ostinatamente in un modo e non provare per nulla a cambiare, e nel suo spazio il gioco fa esattamente quello che deve: riportare in vita un certo tipo di puzzle game giapponese sperimentale e dargli una casa dignitosa su PS5. E per chi a quelle vibrazioni è ancora affezionato, non è affatto poco. Tuttavia, se poi l'ostinazione diventa sgradevolezza, beh allora tocca fare i conti con la realtà.
C’è stato un periodo, tra fine anni ’90 e primi 2000, in cui lo sviluppo di videogame giapponese sembrava ossessionato dall’idea di trasformare il videogioco in un’esperienza sinestetica. Non era solo questione di punteggi o di combo, e non era questione di narrativa o profondità dei temi trattati: era puro sperimentalismo, con titoli che si divertivano a prendere strade strane e stravaganti, con risultati quali Rez, Every Extend Extra, Katamari Damacy, Loco Roco e, ovviamente, il primo Lumines su PSP.
Quella fetta di storia lì qualcuno la chiama “Japanese Experimental Wave”, ed oggi come oggi sembra un modo dimenticato di creare opere multimediali. Che è un peccato, ma anche abbastanza simbolico di quanto le regole del mercato siano oggi più importanti di qualsiasi altra cosa.
Per fortuna, però, ogni tanto c'è ancora chi si ricorda come si facevano le cose una volta, e anche se oggi quello che ne viene fuori non sarà (perché non lo sarà) un successo commerciale, è bello comunque vedere che l'idea di sfidare le logiche delle vendite sia ancora viva, da qualche parte. Quel qualcuno è Tetsuya Mizuguchi, e quello che ci ha riconsegnato è Lumines Arise, ovvero il rilancio di una serie che su PSP aveva creato un gran casino, e che non vedeva un'uscita dal lontano 2018.
Un puzzle game chiassoso e, paradossalmente, ordinato. Che torna in una vesta solo vagamente ammodernata e comunque fedelissima alle origini: musica elettronica, pattern visivi sparati a stecca e un design ludico funzionale e minimalista. Non sarà un successo, ma vediamo comunque com'è andata e perché potrebbe valer la pena prendersi un analgesico a fine di ogni partita.
Lumines, pure troppo
Lumines Arise è, in tutto e per tutto, Lumines. Quindi se avete giocato uno qualsiasi dei titoli precedenti, o se anche solo avete una vaga idea di cosa siano, la faremo breve: sostanzialmente parliamo di un puzzle game solo vagamente simile al classico Tetris, in cui occorre comporre dei blocchi 4x4 dello stesso colore su di un tavoliere 16x10.
I blocchi cadono dall'alto, si possono ruotare in senso orario o antiorario, e il ritmo del gioco è scandito dal tempo della musica, che per il giocatore corrisponde anche ad una barra che batte il tempo della timeline.
La barra scorre da sinistra a destra, ed al suo passaggio i blocchi composti correttamente scompaiono, inanellando combo, punti e compagnia cantante. La novità principale è il “Burst”, una mossa che permette di “congelare” i quadrati completati di un colore per alcune passate della timeline, farli crescere il più possibile e poi incassare punti enormi quando tutto viene finalmente cancellato.
È una meccanica che introduce un minimo di gestione del rischio in più, ti salva dal baratro quando la griglia è troppo piena, ma ti chiede anche di restare lucido mentre tutto si muove. Tutto come nella tradizione di Mizuguchi, che un certo tipo di giochi musicali non li ha solo fatti, ma se li è inventati (tipo Rez, per chi se lo ricorda).
E insomma, Lumines Arise è tutto qui: potenzialmente semplicissimo, ma comunque pieno di combinazioni, trucchi, e abilità che si possono coltivare solo con l'esperienza. E diamine, ne serve pure tanta, perché Arise è leggermnte tarato verso l'alto rispetto al passato, tant'è che chi scrive, che con Lumines si era fatto venire al tempo “l'effetto Tetris”, oggi come oggi raramente riesce ad ottenere C come punteggio di fine livello, su una scala da A a D. Ma pazienza.
Lumines è comunque molto divertente, la musica scorre sconquassante e martellante, solo raramente placida e dalle vibrazioni lounge, e per lo più il gioco è capace di immergervi in un flow che è riscontrabile solo raramente nella vita, tipo quando si gioca a Gran Turismo, o si è immersi nel pieno della competizione.
Il risultato è un’esperienza che, nelle sue ore migliori, sembra davvero il Lumines che ricordavamo. Ma che, in altri momenti, si lascia talmente prendere dalla propria voglia di stupire da sacrificare una cosa banale ma fondamentale: la leggibilità di quello che sta succedendo sullo schermo.
Tanti blocchi e anche di più!
La spina dorsale del gioco è la modalità Journey: nove aree, ognuna con diversi livelli da affrontare, ognuno dei quali con un proprio tema e anche un diverso colore/forma dei blocchi. Finita un’area, puoi decidere se proseguire o fermarti, sacrificando il punteggio ma salvando il progresso per la sessione successiva.
A costeggiare l'esperienza ci sono poi le “Missioni” che partendo da un lungo tutorial spiegano tutte le meccaniche del gioco, per poi spingersi verso vere e proprie sfide puzzle, e ovviamente una modalità online, con eventi ogni fine settimana e la possibilità di sfidare avversari casuali e non per stabilire chi soffrirà prima di PTS.
Lo scopo di tutto? Guadagnare sempre più punti, utli poi per ricevere moneta ingame da spendere al gatcha di turno per sbloccare cosette carine per il proprio avatar (il “Loomi"), a patto che ve ne freghi qualcosa, s'intende.
Ora, va detto che tutto funziona abbastanza bene. Lumines è Lumines, e l'esperienza, che sia da soli o online, è quella che ci si aspetterebbe da un gioco di questa serie. Tant'è che non vale neanche troppo la pena dilungarsi sull'illustrare questa o quella modalità online: c'è tutto quello che immaginereste, compreso il supporto al visore PSVR2.
Tuttavia, se val la pena continuare la recensione è per evidenziare un difetto abbastanza consistente che, a mio avviso, può rovinare l'esperienza a molti giocatori, compresi quelli più skillati nell'ambito dei puzzle game: il caos.
E intendiamoci: Lumines sì, è una serie che è stata sempre contraddistinta da un certo livello di “caos”, tuttavia quando era configurata come un'esperienza concepita attorno allo schermo di PSP, anche le sue trovate più strampalate dal punto di vista visivo e/o artistico, restavano incorniciate dallo schermo che riusciva a dividere nettamente l'azione dal resto del mondo.
Con Arise questo aspetto non solo è del tuto assente (ovviamente), ma il risultato complessivo è a dir poco ingestibile in molti casi, se non proprio fastidioso in altri. Questo perché non solo il tavoliere di gioco è spesso “sospeso” in mezzo allo schermo del vostro televisore, ma perché le trovate artistiche, luminose o semplicemente cromatiche sono a volte così assurde, spiazzanti e sconclusionate che, unite alla musica da rave, creeranno una gran confusione.
Prendi l'arte e mettila da parte
Non proprio il massimo in un gioco in cui, in fin dei conti, la precisione e la velocità del posizionamento dei blocchi sono più o meno tutto quello che conta. Ogni livello è pensato per essere praticamente un videoclip interattivo: fondali in movimento, particellari, overlay di luci, pattern che si sincronizzano con la traccia audio ma sia per questioni di gusto, sia per mere questioni di ordine, il risultato è spesso più esagerato, che piacevole.
Occorre pratica anche solo per gestire questo aspetto del gioco, che in un contesto comunque sconquassante, come è Lumines, corrisponde ad una doppia porta di ingresso per qualsiasi giocatore, anche se vagamente navigato.
Fatto i conti con questo aspetto, come da titolo, Lumines è un piacevole mal di testa, ma nonostante gli sforzi, rimane un gioco di nicchia. Non perché sia elitario, ma perché l’operazione in sé lo è: Lumines Arise è un puzzle game che si diverte a stare esattamente sulla linea sottile tra gioco e installazione audiovisiva ed è troppo, ma troppo distante, da esperimenti di ammodernamento di pezzi storici che invece funzionano e hanno avuto successo, non ultimo Tetris Effect, o anche solo Tetris 99.