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Pro
- Atmosfera dark fantasy intensa e ben caratterizzata
- Profonda personalizzazione e progressione del personaggio
- Meccaniche originali di gestione risorse e tensione
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Contro
- Curva di apprendimento iniziale ripida
- Ritmo di gioco lento per chi preferisce azione immediata
Il Verdetto di Cultura POP
Ci sono sempre più giochi d’avventura pensati per essere goduti in solitaria, senza la necessità di organizzare un gruppo di gioco. Nella mia ricerca dei migliori titoli “pen and paper” da condividere con mio figlio, mi sono imbattuto in una piccola perla che mi ha aperto le porte di un mondo incredibile.
Ker Nethalas: Into the Midnight Throne è un gioco di ruolo da tavolo dark fantasy, progettato principalmente per un singolo giocatore, ma completamente fruibile anche in modalità cooperativa, il tutto senza bisogno di un Dungeon Master (dategli un'occhiata anche su Amazon).
Creato da Alex T. di Blackoath Entertainment, questo titolo mi ha colpito per la sua capacità di offrire una profonda esperienza di esplorazione dei dungeon unita a una crescita del personaggio davvero appagante. E, nonostante si tratti di una produzione indie, ho apprezzato moltissimo i magnifici artwork, realizzati da veri artisti e non con l’ausilio dell’intelligenza artificiale.
Premessa e Ambientazione
Il gioco ti mette nei panni di un criminale – o presunto tale – destinato all’esecuzione, ma misteriosamente sopravvissuto. Ti risvegli in un sotterraneo infernale: la tua punizione ti ha condotto a Ker Nethalas, il Trono della Mezzanotte, una necropoli senza fine che si estende nelle profondità della terra. Si tratta di un intricato labirinto di cripte, catacombe e camere dimenticate, in cui si annidano i resti di un’antica civiltà di negromanti caduta nell’oblio: l’Ascendenza Vaeloriana.
Ogni dominio di questa sterminata città sotterranea è sorvegliato da un Overseer, una potente creatura che esercita il proprio influsso su tutti i mostri presenti nell’area.
Il tuo personaggio è definito da attributi e abilità, secondo un sistema basato sul dado D100: nella maggior parte dei casi, occorre ottenere un risultato uguale o inferiore al valore della propria abilità per avere successo.
Gli attributi includono: Salute, Robustezza (equivalente all’armatura fisica), Ether (energia psichica e spirituale per lanciare incantesimi), Sanità (resistenza mentale agli orrori), Resistenza alla Magia ed Esaurimento (che rappresenta la fatica accumulata). Le abilità coprono vari ambiti, con un focus su combattimento e sopravvivenza, ma possono anche essere personalizzate.
La vera identità del personaggio emerge però attraverso le Mastery (Maestrie), ovvero carriere o specializzazioni che consentono di combinare abilità e poteri. Ogni Maestria ha un albero di progressione lineare, composto da cinque livelli che si sbloccano salendo di livello. All’inizio si scelgono due Maestrie, ottenendone sia l’abilità passiva che quella di primo livello. Una terza Maestria può essere acquisita in seguito, ad esempio sconfiggendo un Overseer e ottenendo un amuleto.
Le Maestrie sono cupe, evocative e fuori dagli schemi classici: i nomi parlano da soli – Abyssal Reaver, Dusk Blade, Gravecrawler, Hexmancer, Iron Caller e Umbra Phantom. Dimenticate i soliti archetipi da D&D!
La progressione avviene guadagnando Punti Esperienza (XP) tramite il combattimento, l’apertura di porte chiuse, la disattivazione di trappole e l’esplorazione di nuovi domini. Ogni livello ottenuto permette di sbloccare nuove abilità nelle proprie Maestrie.
Le abilità, invece, si migliorano con l’uso: ogni volta che si ottiene un doppio sul tiro (es. 66, 22, 88), si segna la skill come “aumentabile”. Al primo riposo, sarà possibile tentare il miglioramento, tirando un D100 e superando il valore attuale dell’abilità.
La trama si scopre strada facendo
Il gioco include Obiettivi Personali, simili a successi o imprese, che forniscono ricompense meccaniche una volta raggiunti, orientando le tue azioni e lo sviluppo del personaggio. Non esiste però una trama prestabilita: sarà il giocatore a utilizzare situazioni e ritrovamenti come spunto per costruire il proprio background.
Se il personaggio è innocente, chi ha complottato per farlo condannare? E, se invece è colpevole, come potrà espiare le proprie colpe?
L'esplorazione si basa su una serie di dungeon generati casualmente, composti da stanze e corridoi interconnessi, culminanti in un boss finale da eliminare il prima possibile. Un elemento chiave del gioco è il cosiddetto Usage Die (dado di utilizzo), un sistema intelligente per monitorare risorse che si esauriscono o minacce imminenti, come la luce disponibile o la distanza dall’Overseer.
Essendo il gioco avvolto da un’oscurità perenne, diventa fondamentale gestire con attenzione le fonti di luce – torce e lampade – che si consumano progressivamente all’ingresso di ogni nuova stanza.
Un altro elemento distintivo è il Tension Die (Dado Tensione), che si tira ogni volta che si entra in una nuova stanza o si genera rumore. Se il risultato è basso, il dado scala a un valore inferiore (es. da D8 a D6), e può attivare eventi di Growing Darkness (Oscurità Crescente), che introducono nuovi pericoli o modificatori negativi nel dominio, rendendo l’ambiente più vivo e minaccioso.
All'ingresso in una stanza si verifica la possibilità di un incontro o di un evento. Il sistema di combattimento è “crunchy” (dettagliato e numerico), ma una volta compreso il flusso, risulta piuttosto rapido. Si basa su tiri D100 contro l’abilità appropriata, con un sistema di danno unico ispirato a Scarlet Heroes: si tirano i dadi danno separatamente e si consulta una tabella per determinare i punti ferita effettivi. Sono presenti colpi critici e fallimenti critici (fumble).
Le armi hanno caratteristiche specifiche, e i colpi possono essere indirizzati verso parti del corpo, aggiungendo un livello strategico al combattimento. Anche l’armatura può degradarsi con l’uso. Esistono inoltre regole semplificate per il combattimento, pensate per chi desidera mantenere un ritmo più rapido.
Il riposo in campo (Camping) permette di recuperare Salute, Robustezza e ridurre l’Esaurimento, ma comporta rischi – come la possibilità di subire un attacco. Durante il campo si possono svolgere attività come cucinare, riparare l’equipaggiamento, curare condizioni negative e fabbricare torce.
Il gioco è ricco di bottino e risorse: si trovano armi, armature, oggetti comuni, materiali per il crafting e libri di lore che approfondiscono la storia della necropoli. Le pozioni includono un meccanismo di invecchiamento interessante, con effetti che spaziano da benefici permanenti a veri e propri veleni. È anche possibile incontrare mercanti erranti con cui commerciare.
Ker Nethalas è un gioco di media difficoltà, oscuro e a tratti opprimente, ma capace di regalare grandi soddisfazioni. Rispetto a titoli più noti come Four Against Darkness, offre una maggiore profondità nella costruzione del personaggio, ed è pensato per essere affrontato dungeon dopo dungeon, fino alla morte.