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Recensione

Crystar | Recensione - Sperduti in una valle di lacrime

Preparate i kleenex anche su Nintendo Switch

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Informazioni sul prodotto

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Crystar
  • Sviluppatore: Gemdrops
  • Produttore: NIS America
  • Distributore: NIS America
  • Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH
  • Data di uscita: 30 agosto 2019 (PS4) - 27 agosto 2019 (PC) - 1 aprile 2022 (Switch)

Pubblicato in Occidente solo tre anni fa, ricevendo recensioni contrastanti ma perlopiù positive, Crystar si appresta a giungere anche su Nintendo Switch di qui a pochi giorni, per la precisione il prossimo primo aprile (niente scherzi, eh).

Sviluppato da FuRyu, team giapponese di grande esperienza ma capace anche di scivoloni come il recente Monark, il gioco si prefigurava come un JRPG che faceva delle tematiche inusuali e piuttosto adulte uno dei suoi punti di forza.

Come si comporterà sul piccolo e luminoso schermo della macchina ibrida Nintendo, soprattutto alla luce dell'agguerritissima concorrenza? Scopriamolo insieme nella nostra recensione.

Di morti e sensi di colpa

Il senso di colpa è uno dei sentimenti umani più forti, e purtroppo può condizionare pesantemente l'esistenza ed il giudizio di una persona, facendola sprofondare in un vortice senza fine.

Proprio il senso di colpa, e la promessa di sanarlo, è il motore principale delle vicende di Crystar: è un demone che si impossessa presto di Rei, la minuta e sensibile protagonista, per aver accidentalmente posto fine alla vita della sorella Mirai, in circostanze peraltro molto particolari. All'inizio del gioco, infatti, le due sorelle vengono imprigionate in un mondo a loro sconosciuto da un'anima malevola, chiamata Anamnesis, che brama le loro anime per poter tornare essa stessa in vita.

Quello che l'anima purgatoriale non può sapere è che Rei, che il giocatore sarà poi chiamato ad impersonare, possiede un potere latente, che si manifesta proprio al momento della resa dei conti, quando le sorelle si confrontano con la loro rapitrice nel tentativo di tornare a casa, nel mondo reale. L'enorme potere sopito nel cuore di Rei, però, è impossibile da gestire per la protagonista, che finisce con il perdere temporaneamente il controllo e colpire a morte sua sorella Mirai.

Da quel momento, rosa dal senso di colpa, la nostra alter ego accetta qualsiasi soluzione pur di provare a salvare l'anima dell'amata sorella, persino lavorare al servizio di due demoni gemelli, Mephis e Pheles.

Ingolositi, come tutti i demoni, dalla possibilità di stringere un patto con una mortale, peraltro alle loro condizioni, questi la arruolano come loro esecutrice in cambio della promessa di redenzione per l'anima della povera Mirai. Ma la vita di un'assassino è dura se si ha il cuore tenero...

Nonostante il costante ricorso a stereotipi di genere e a soluzioni narrative già viste, la trama in sé ed il modo in cui è veicolata risultano tra gli elementi migliori della produzione, capaci di instillare anche nel giocatore un certo senso di colpa e di fargli sviluppare empatia per molti dei personaggi incontrati.

Il rovescio della medaglia è rappresentato dall'eccesso di verbosità di molti NPC, e da sequenze dialogiche quindi piuttosto lunghe, capaci di interrompere il flusso del gameplay e azzoppare un po' il ritmo della progressione. Nondimeno, siamo sicuri che la storia narrata in Crystar lascerà il segno nei più sensibili tra i nostri lettori.

Combattere senza entusiasmo

Ad averci convinto meno è la parte prettamente ludica del titolo: strutturato a missioni, tre per ogni capitolo principale del gioco più una bonus, utile a raggranellare esperienza e risorse ma non indispensabile ai fini del completamento della storia principale, Crystar si appoggia su un sistema di combattimento piuttosto basico, facile da apprendere e gratificante durante le prime ore di gioco ma decisamente ripetitivo e scarno sul medio e lungo periodo.

Ogni missione è pericolosamente simile a quella precedente: il giocatore è chiamato a confrontarsi con diversi nemici sparpagliati su più piani, con un level design poco ispirato ed una serie di colli di bottiglia che costringono allo scontro anche quando, magari, si potrebbe passare oltre senza farsi notare.

Stiamo parlando di un combat system in tempo reale, nel quale è possibile concatenare semplici combo di attacchi forti e rapidi e passare da uno dei quattro personaggi controllati all'altro in tempo reale, sebbene questo non garantisca una reale differenziazione dei pattern d'attacco, se non per la mossa speciale, unica per ognuno di loro ed eseguibile al riempimento di una barra a schermo.

Quest'ultima cresce man mano che si attaccano i nemici o si subiscono danni, e la notevole potenza della mossa dedicata la rende un'ottimo modo per pulire lo schermo dai nemici o, nei rarissimi casi in cui le cose si fanno un po' più complicate, infliggere danni critici al boss di turno.

La sensazione generale che si ricava già alla quarta o quinta ora di gioco è che il focus della produzione fosse sulla narrativa e sui personaggi, con il gameplay a fare da mero riempitivo tra una sezione dialogica e l'altra per portare avanti la narrazione: questa impressione è corroborata da elementi come la scarsa varietà dei nemici, la limitatezza dei loro pattern di attacco e l'insoddisfacente profondità del sistema di avanzamento dei personaggi.

L'unico elemento degno di nota al riguardo è rappresentato dalla meccanica delle lacrime, che spiega anche il titolo del gioco: determinati nemici rilasciano Tormenti, che Rei interiorizza e poi espelle sotto forma di lacrime una volta rientrata nella sua camera. Queste sono poi equipaggiabili sotto forma di equipaggiamento non solo dalla nostra eroina ma anche dai suoi commilitoni, aggiungendo un pizzico di varietà a meccaniche di gameplay altrimenti un po' stantie.

Ecco che, allora, si finisce con l'imbarcarsi in un'altra quest molto simile all'ultima portata a termine più per vedere come avanzerà la trama che per la gioia di combattere altri nemici o esplorare i dungeon proposti.

Qualcuno potrebbe storcere il naso anche per la scelta, che in qualche modo ci ha ricordato quella effettuata da Yoko Taro in Nier Automata (fatte le debite proporzioni, sia chiaro), di costringere l'utente a rigiocare determinate sezioni per raggiungere il vero finale della storia – che, d'altra parte, merita di essere visto e corona l'aspetto migliore della produzione, che, come sottolineato, è rappresentato proprio dalla qualità della scrittura.

Breve e non troppo intenso

A parte un generale ma non troppo evidente ridimensionamento tecnico rispetto alla versione vista su PlayStation 4 tre anni fa, non abbiamo notato problematiche gravi: certo, la media dei tempi di caricamento si è innalzata, e in modalità portatile la risoluzione si abbassa a volte anche al di sotto della soglia psicologica dei 720p, ma il processo di porting si può dire discretamente riuscito.

Segnaliamo a tal proposito un singolo crash del gioco con ritorno alla dashboard di Switch, ma visto che l'evenienza non si è più ripetuta (nel nel medesimo punto, né altrove), possiamo derubricarlo tranquillamente ad episodio sporadico, che sarà probabilmente risolto a ridosso del lancio ufficiale del gioco.

Il buon lavoro del fumettista giapponese Hajime Ueda contribuisce a definire l'aspetto artistico, invece, che riesce in parte a sopperire alla generale piattezza tecnica con una buona caratterizzazione dei personaggi, in cui sono evidenziate le emozioni tramite visi ed occhi particolarmente espressivi durante le sequenze narrative, che, come detto, avvengono in stile visual novel.

A rafforzare l'enfasi sulla storia e sui personaggi c'è anche un doppiaggio inglese di buona qualità, probabilmente una spanna sopra, in quanto a valori produttivi, rispetto agli altri aspetti della produzione, che invece tradiscono la natura indipendente di Crystar e la limitatezza del budget a disposizione del team di sviluppo.

Per quanto concerne la longevità complessiva, siamo lontani dagli standard dei titoli più epici del genere, e forse è un bene, visto che già così lo spettro della ripetitività aleggia sulla produzione: una ventina abbondante di ore dovrebbero essere sufficienti, quantomeno per il giocatore medio, a vedere la conclusione della storia di Rei e dei suoi compagni di viaggio.

Versione recensita: Nintendo Switch

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Voto Recensione di Crystar - Recensione


6.7

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Narrativa interessante ed introspettiva

  • Personaggi ben scritti che maturano nel corso della storia

  • Buon doppiaggio

Contro

  • Gameplay piuttosto monotono

  • Dungeon design senza guizzi

  • Livello di difficoltà tarato verso il basso

  • Ripetitivo nel finale

Commento

Non c'è nulla di particolarmente sbagliato in Crystar, nemmeno in questa versione per Nintendo Switch, che pure si presenta come la meno performante tra quelle pubblicate finora. Ciò che non permette al titolo FuRyu di ottenere una valutazione più elevata ed andare ad affiancarsi ai migliori action rpg disponibili sulla console della grande N è principalmente un gameplay monotono, che non riserva sorprese e si accontenta di fare da intermezzo alle fasi narrative, che rappresentano sicuramente il punto più alto della produzione. Il sistema di combattimento è passabile ma piuttosto monotono, il level design senza guizzi e la varietà nemica migliorabile, ma la quantità di contenuti è soddisfacente e, soprattutto, lo sono la scrittura e la crescita dei personaggi nell'arco dell'avventura. Se siete disposti a sacrificare profondità e livello di sfida in cambio di una storia scritta bene e raccontata anche meglio, Crystar potrebbe comunque fare al caso vostro, altrimenti meglio orientarsi sulla grande varietà di congeneri di migliore fattura presenti nella libreria di Switch.
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