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Pro
- Supporto DLSS 4.5 completo con Dynamic Multi Frame Generation.
- Nessuno shader stutter durante il gameplay dopo la fase iniziale.
- Ottima cura degli ambienti interni, uso intelligente di luci e ombre.
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Contro
- Giocare senza DLSS è la scelta peggiore disponibile.
- FSR bloccato alla versione 3.1.5.
- Scaling delle impostazioni grafiche insufficiente.
Conclusioni Finali di SpazioGames
L'assenza di ray tracing al day one è una nota stonata, ma l'aggiornamento con path tracing e DLSS Ray Reconstruction è confermato per l'estate 2026, il che alleggerisce il giudizio senza eliminarlo del tutto. Chi gioca su AMD o Intel si troverà invece FSR bloccato a una versione vecchia, nessuna frame generation, XeSS completamente ignorato. IO Interactive ha chiaramente scelto NVIDIA, e si vede in modo inequivocabile.
Disponibile su: PC, PS5, XSX, SWITCH2
Informazioni sul prodotto
007 First Light è il primo gioco di IO Interactive fuori dal franchise Hitman in oltre un decennio, e rappresenta un debutto solido per la licenza Bond.
Prima di entrare nel merito tecnico, vale la pena inquadrare brevemente il contesto narrativo: il gioco non segue la cronologia cinematografica consolidata e non è un adattamento dei film, come vi abbiamo spiegato nella recensione del gioco base.
IO Interactive ha costruito una storia originale ambientata in una rivisitazione contemporanea dell'universo Bond, con personaggi familiari come M, Q e Moneypenny reinterpretati da zero. La campagna segue un giovane James Bond attraverso il programma di addestramento Double-0 dell'MI6, mescolando livelli di infiltrazione aperti con sequenze narrative più lineari.
Geograficamente, il gioco spazia dall'Islanda a Malta, Londra, l'Europa dell'Est, Africa, Asia e Antartide: esattamente la varietà ambientale che ci si aspetta da un titolo Bond. Ma, alla fine, come se la cava il gioco su PC NVIDIA?
Motore grafico e resa visiva
007 First Light gira sul motore Glacier di IO Interactive, la stessa tecnologia alla base della serie Hitman. Qui emerge subito la prima criticità rilevante: per un titolo del 2026, il motore mostra l'età in modo abbastanza evidente rispetto ai giochi su Unreal Engine 5 usciti nello stesso periodo.
Le espressioni facciali sono il punto più debole, prive della sottigliezza e della profondità che oggi consideriamo standard. Ancora più sorprendente è la resa dei capelli femminili a risoluzione nativa senza DLSS: la qualità è inaccettabile per un titolo di questa fascia, e non sembra che nessuno abbia ritenuto prioritario intervenire prima del lancio.
Le cutscene sono di qualità superiore rispetto al gameplay in tempo reale, ma non raggiungono l'asticella dei migliori titoli contemporanei.
Detto questo, ci sono elementi che funzionano bene: le mappe sono progettate con cura, le fonti luminose e le ombre sono posizionate con attenzione per ottenere un effetto complessivo d'impatto nonostante i limiti tecnologici del motore.
Gli ambienti interni si distinguono in positivo: sono ricchi di dettagli e oggetti di scena, un contrasto netto con gli interni spogli e scadenti che si vedono in molti altri giochi. I pavimenti restano però piatti nella maggior parte dei casi, e il livello di rifinitura non è uniforme tra i diversi livelli.
DLSS, FSR e ray tracing
Sul fronte del supporto agli upscaler e alle tecnologie di immagine, 007 First Light presenta una situazione che definire squilibrata è un eufemismo. NVIDIA riceve un trattamento di prima classe: il gioco integra DLSS versione 310.6.0, la più recente disponibile al momento del lancio, con supporto completo a DLSS 4.5 e Dynamic Multi Frame Generation fino a 6x. Si tratta del primo titolo a distribuire nativamente il supporto alla generazione di fotogrammi a sei volte, un primato tecnico significativo.
AMD riceve invece un FSR in versione 3.1.5, non FSR 4, compilato direttamente nel binario e non caricabile come DLL esterna: questo significa che l'utente non può sostituirlo manualmente con una versione più recente. Non c'è generazione di fotogrammi per FSR, nonostante FSR 3 la supporti.
Intel XeSS è completamente assente. Il verdetto pratico è che se giocate su hardware NVIDIA avete accesso al meglio che la tecnologia attuale può offrire; su AMD e Intel il quadro è sensibilmente peggiore.
L'implementazione nativa del TAA è problematica: produce un'immagine a bassa risoluzione, sgranata e instabile. Il confronto con DLAA è impietoso, e persino DLSS in modalità Balanced supera visibilmente la qualità del TAA nativo. Vale la stessa cosa per FSR Quality. In pratica, giocare a risoluzione nativa con TAA è la scelta peggiore disponibile, il che è un problema di non poco conto. La raccomandazione è netta: se avete hardware NVIDIA, usate DLSS.
Sul ray tracing: al lancio non è presente hardware ray tracing, solo alcune soluzioni basate su shader. IO Interactive e NVIDIA hanno annunciato che il path tracing insieme a DLSS Ray Reconstruction arriverà con un aggiornamento estivo 2026. Non è ideale ricevere una delle tecnologie principali mesi dopo il lancio, ma l'aggiornamento è confermato.
La compilazione degli shader avviene al primo avvio o dopo un cambio di GPU o driver, con un tempo stimato di circa tre minuti. Superata questa fase, il gioco gira senza stutter da shader durante il normale utilizzo, il che è un risultato apprezzabile. Sul fronte dell'accessibilità, sono presenti tre livelli di difficoltà e alcune opzioni per ridurre gli effetti luminosi intensi.
Manca però la possibilità di regolare il campo visivo, un'omissione rilevante per una parte degli utenti PC. I dialoghi durante il gameplay non possono essere saltati, il che risulta fastidioso nelle sessioni di replica.
Requisiti hardware e benchmark
007 First Light è un titolo esigente, ma non ai livelli estremi dei giochi Unreal Engine 5 più recenti. A 1080p Ultra la soglia minima per frame rate accettabili si trova intorno a una RTX 3070 (69 FPS), una Arc B580 (63 FPS) o una RX 9060 XT 8 GB (79 FPS). L'RTX 4060 con 53 FPS e la RX 7600 con 56 FPS rimangono leggermente sotto.
A 1440p Ultra servono almeno una RTX 4070 (62 FPS) o equivalente. A 4K Ultra il carico diventa molto elevato: l'RTX 5090 raggiunge 93 FPS a risoluzione nativa senza upscaling, mentre l'RTX 4090 si ferma a 70 FPS. In pratica l'upscaling è obbligatorio a 4K per quasi tutte le schede.
Sul fronte della memoria video si registra un comportamento che merita attenzione. A 1080p e 1440p le schede da 8 GB non mostrano differenze prestazionali rispetto alle versioni da 16 GB dello stesso modello.
A 4K invece emergono limitazioni concrete: l'RTX 5060 Ti 8 GB perde il 15% rispetto alla versione da 16 GB, e la RX 9060 XT 8 GB il 14%. Il consumo di VRAM a impostazioni Ultra parte da 8,2 GB a 900p per arrivare a 10,7 GB a 4K; attivando la generazione di fotogrammi x6 di DLSS a 4K Ultra si aggiungono circa 850 MB, per un picco di 11,5 GB.
Le schede da 12 GB garantiscono margine sufficiente a tutte le risoluzioni in Ultra, mentre 16 GB o più coprono ogni scenario compresa la generazione di fotogrammi.
Lo scaling delle impostazioni grafiche è un punto debole del titolo: passare da Ultra a High guadagna appena il 4% di prestazioni. Il preset Medium offre il 16%, e anche il preset Low più aggressivo migliora i frame rate di soli 28 punti percentuali rispetto a Ultra. Questo margine è insufficiente e non corrisponde a differenze visive proporzionate: chi vorrebbe abbassare la qualità per guadagnare prestazioni significative troverà poche soddisfazioni.
Va aggiunto che il menu delle impostazioni non mostra il valore corrente dei menu a tendina senza passarci sopra con il cursore, una svista progettuale curiosa per uno studio con l'esperienza di IO Interactive.