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Recensione

Silent Hill 4: The Room

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Avatar di Everland

a cura di Everland

Pubblicato il 08/10/2004 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8

Cosa succederà stavolta nella più famosa cittadina del terrore nella storia dei videogiochi?? Sembrerebbe nulla, visto che all’inizio del gioco ci troveremo in un appartamento di South Ashfield, paesino a qualche chilometro da Silent Hill. Ma la paura non guarda in faccia i confini geografici: Silent Hill sarà ancora protagonista!

302 buoni motivi per non uscire di casaHenry Townshend è un giovane uomo che occupa da circa 2 anni un appartamento, il numero 302, nel complesso residenziale South Ashfield Heights. Da circa 5 giorni è in preda a strani incubi e forti emicranie, alle quali segue uno strano fatto: si ritrova barricato in casa, suo malgrado. La porta di ingresso è incatenata dall’interno, le finestre sono bloccate, il telefono non funziona, nessuno riesce a sentire le sue grida di aiuto nè i pugni sulla porta. Per di più in una delle pareti del bagno appare improvvisamente uno strano buco…Il gioco inizia così e subito ci ritroviamo ad osservare la nostra quieta dimora: il letto, le foto appese, il divano, la cucina. Ma… dov’è Henry? Semplice: all’interno dell’appartamento 302 la visuale sarà in prima persona, un’innovazione all’inizio scomoda ma poi controllabile in assoluta tranquillità dopo pochi minuti. Spostando lo sguardo da una parte all’altra degli ambienti noteremo che in certi punti apparirà in alto a sinistra sullo schermo un indicatore a forma di occhio, il quale ci suggerisce che, tramite la pressione del tasto Azione, potremo osservare e analizzare meglio l’oggetto presente in quel momento all’interno del nostro campo visivo. Dopo aver esplorato al meglio le tre stanze dovremo finalmente fare i conti col buco nella parete del bagno. Si tratta di un portale che conduce ad un mondo parallelo in cui dovremo trovare tutte le risposte ai nostri problemi. Utilizzando il buco-portale ci troveremo in diverse locazioni nelle quali a distanze più o meno regolari troveremo numerosi buchi analoghi, circondati da strane scritte rosse, che ci permetteranno in qualsiasi momento di tornare a casa. Saremo costretti ad usarli spesso per una serie di motivi: all’interno della casa potremo trovare alcune indicazioni utili per proseguire la storia, nonché risolvere sporadici rompicapo; potremo curarci (almeno nelle prime fasi del gioco) semplicemente rimanendo tra le nostre quattro mura, cosa utile se per caso siamo costretti a dover “imbucare” il portale più vicino in tutta fretta a causa di nemici particolarmente pressanti; potremo utilizzare il baule, altra novità di Silent Hill 4, per gestire i vari oggetti raccolti nel corso dell’avventura; per ultimo, ma non meno importante, potremo salvare la partita, cosa impossibile in tutte le altre situazioni di gioco. Il baule è un fattore di sicuro rilievo: quando saremo in giro per il mondo potremo portare con noi non più di 10 oggetti, tra armi, medikit e chincaglieria varia. Il problema è che, ad esempio, le munizioni delle armi da fuoco non vengono sommate (ogni cartuccia rinvenuta occuperà uno dei 10 slot) mentre nel baule le vedremo tutte assieme, idem per le bevande curative o le candele sante: una scelta sinceramente incomprensibile. Armi a parte dovremo comunque fare bene i nostri conti e portare con noi il minimo numero di oggetti possibile in modo che, soprattutto nella seconda parte dell’avventura, non dovremo essere costretti a numerosi viaggi avanti e indietro per essere in grado di raccogliere tutti gli oggetti possibili. E’ infatti da notare che in caso di necessità non potremo neppure liberarci volontariamente di qualche cosa che abbiamo con noi ma che non ci serve più, o di cui possiamo fare a meno.

Cronache di un mondo (s)conosciutoIl mondo parallelo che andremo a visitare non è certamente dei più gioiosi. L’oscurità la farà da padrone, così come i vari nemici che ci aspetteranno a braccia aperte. E’ interessante notare che le nostre azioni saranno sapientemente “guidate” nel corso delle varie zone che dovremo esplorare: la metropolitana, la foresta, la prigione acquatica, la clinica, il centro commerciale, lo stesso complesso di appartamenti. Ogni locazione avrà qualcosa di familiare ma soprattutto avrà uno scopo, un fine, e dopo averlo conseguito ci ritroveremo sempre nel nostro appartamento, pronti ad usare di nuovo il portale e proiettarci verso un’altra missione e un altro mondo. La lunghezza di questi spezzoni di gioco non è enorme, così come le mappe che li contraddistinguono. Quasi sempre avremo ben chiaro in mente che direzione dovremo prendere, anche grazie alla mai troppo lodata mappa che Henry disegnerà man mano che proseguirà nel suo percorso. Il problema nella gestione dei livelli può essere riscontrato solo in alcuni puzzle che ci costringeranno a scervellarci notevolmente, non tanto per la loro difficoltà quanto per ciò che dovremo fare, spesso in zone molto lontane tra loro: in certi casi queste situazioni avrebbero potuto essere spiegate meglio nel corso della storia.Tra un rompicapo e un altro appariranno i tanto temuti nemici e per la prima volta non avremo niente che ci avvertirà della loro presenza: è stata infatti eliminata la radio, che con le sue “scariche”, nei precedenti capitoli della serie Silent Hill, ci avvertiva della vicinanza dei mostri. I mostri, appunto. Quelli che dovremo affrontare non saranno numerosissimi, né nel numero né nelle specie diverse in cui ci imbatteremo. Da notare sono senza dubbio le sedie a rotelle ambulanti (!!) e in particolare gli spiriti dannati. Questi simpatici fantasmi volanti sono pressoché imbattibili, al contrario di tutti gli altri mostri, con cui di norma bastano tre colpi e un calcio ben assestato (col tasto Azione) per metterli fuori combattimento definitivamente. Gli spiriti invece sono doppiamente pericolosi: in primo luogo perché sono capaci di creare danni mentali al povero Henry, causandogli forti mal di testa, e conseguente diminuzione della barra di energia, con la sola presenza nelle vicinanze, ed in secondo luogo perché… non muoiono. Ma a tutto c’è rimedio: per le emicranie del nostro alter ego basterà equipaggiarsi di speciali medaglioni, presenti in diversi luoghi, mentre per l’eliminazione del nemico saranno utili le rare Spade dell’Obbedienza. Ovviamente c’è il rovescio della medaglia: gli amuleti sono pochi e si “consumano” fino a rompersi, man mano che assorbono il potere negativo dei fantasmi, mentre le Spade dell’Obbedienza sono ancora meno (solo 5) e fermano gli spiriti solo finchè esse sono conficcate nel loro corpo. Una buona tattica potrebbe essere quella di farli “svenire” il tempo necessario per poter investigare e poi fuggire velocemente sperando che non riappaiono troppo in fretta!

Il piacere di aver pauraMa chi sono questi spiriti dannati? E perché cercano di interrompere i nostri tentativi di raggiungere la verità? Quale mistero avvolge l’appartamento 302? Com’è possibile che esista un mondo parallelo? Come hanno avuto origine i portali? Tutti questi interrogativi e ben altri potranno essere soddisfatti durante il gioco che, come da prassi nella serie Silent Hill, ha una trama straordinaria. Verremo trasportati in un turbine di azione, ragionamento, esplorazione senza mai abbassare la guardia un istante, scoprendo a poco a poco i punti cardine di una storia narrata magistralmente. Ogni indizio, oggetto, foglio di carta avrà una grande importanza e dovremo fare molta attenzione a non perdere nulla di tutto ciò, osservando ogni cosa con grande cognizione di causa per poter mettere al loro posto tutte le tessere del mosaico. Ci sarà anche qualche chicca per gli esperti giocatori dei precedenti Silent Hill, pur rimanendo questo quarto capitolo un gioco a sé stante. Il filo conduttore del titolo è ovviamente la paura, il terrore, ma ancora una volta Konami punta più sulla psicologia che sull’effetto horror a sé stante, identificabile con sangue a profusione, esseri deformi ed effetti a sorpresa. I brividi ci accompagneranno perfino nell’attraversare un normale corridoio mentre l’atmosfera, ricreata anche grazie ai numerosi effetti sonori, continuerà ad opprimerci sempre di più. Gli stessi argomenti della trama ci porteranno a ragionare senza soluzione di continuità durante il nostro vagare tra cani mutati e zombie urlanti, aumentando l’immedesimazione in un mondo destabilizzato indubbiamente poco incline a situazioni scacciapensieri. E’ infatti normale che più cose sapremo della trama, più vorremo continuare per sapere come finisce la storia. C’è poi la particolarità dell’inconscio umano, che sembra essere attratto dai sentimenti contraddittori come quelli che ci propone sottilmente Konami, a patto che questi non superino il limite. E Silent Hill 4 gioca molto su questo, non cadendo mai nella trappola dell’horror gratuito. A tutti i fattori menzionati finora si aggiungerà il dubbio che imperverserà ogni qual volta incontreremo un nuovo personaggio: sarà un amico, uno da cui stare alla larga o che altro? I dubbi li avremo anche su noi stessi però, il che è molto peggio, visto che il gioco non ci dà informazioni sufficienti sull’identità del protagonista Henry: una mossa particolarmente avventata, forse, ma probabilmente azzeccata. Il tutto sarà osservabile in terza persona (tranne che all’interno dell’appartamento, come già riferito), in modo da avere una maggiore partecipazione dovuta all’ambiente circostante. Peccato per una gestione delle telecamere talvolta poco adatta, in particolare durante alcuni combattimenti. A proposito degli scontri, è bene notare che gioco-forza saremo costretti ad usare un’arma poco convenzionale (sempre che non prendiamo l’abitudine di scappare, anche se a volte è indispensabile!). Come detto, a causa del problema delle munizioni nell’inventario, sarà alquanto scomodo e poco utile andare in giro con un’arma da fuoco, mentre presumibilmente utilizzeremo per tutta la durata dell’avventura una tra le tante armi bianche presenti nel gioco: bastoni, mazze da golf, tubi d’acciaio, picconi e quant’altro, ognuna caratterizzata da un diverso tipo di resistenza, velocità e capacità nell’infliggere danni. Un’ulteriore novità a questo proposito è data dal colpo caricato. Si tratta di un indicatore a forma di “c” che, tenendo premuto per alcuni secondi il tasto per utilizzare l’arma, si carica fino a riempirsi totalmente. A quel punto, premendo il tasto Azione, Henry scaglierà un colpo rotatorio particolarmente violento e utile in determinate circostanze. E’ dunque consigliatissimo, prima di iniziare il gioco, fare qualche prova col sistema di controllo. Per fortuna i tasti sono ampiamente configurabili, ma il loro elevato numero, oltre ad alcune importanti “combo”, porta a sconsigliare decisamente l’uso della tastiera in cambio di un buon gamepad con almeno 8 tasti. Il massimo del controllo viene però dato da una periferica simile a quelle per console, quindi con 2 stick analogici oltre ai numerosi tasti digitali. Nonostante questo, ogni tanto Henry presenta qualche indecisione nei suoi movimenti, anche se non si arriva alla frustrazione per questo.

Oltre la storiaLa frustrazione non arriva neanche dalla grafica, sicuramente buona anche se non ottima: sembra che i programmatori KCET non abbiano speso molto tempo per aggiornare le texture, lasciando Silent Hill 4 sui livelli di un porting da console ben fatto e nulla più. Le alte risoluzioni potranno parzialmente mascherare questi piccoli problemi ma in certe locazioni è abbastanza evidente una certa inadeguatezza, in particolare per l’effetto di granulosità. Molto buone, invece, le rappresentazioni dei personaggi e dei mostri. Anche il sonoro non eccelle, seppure certe musiche siano decisamente intense e riescano appieno ad accrescere l’atmosfera necessaria ad un gioco del genere. Non c’è eguale qualità in numerosi effetti sonori, magari di secondo piano, ma che a volte stonano senza pietà durante il progredire di Henry. Poco male: in quei casi ci penserà il double-head o lo spirito di turno dietro l’angolo a farci dimenticare queste piccole incongruenze tecniche. Per il resto il titolo non è troppo difficile, a patto di sapersi gestire bene tra medikit e combattimenti vari. Come detto gli enigmi non sono troppi né tremendamente complicati, i nemici non spuntano da ogni mattonella e in generale, senza andare a passo di maratona, in circa 10 ore dovrebbero cavarsela un po’ tutti, dai fan della serie ai nuovi adepti. I livelli di difficoltà sono 3 (Facile, Normale e Difficile) ed è sicuramente da notare che la modalità Normale non è così… normale, ma un po’ più complicata del prevedibile. A parte la lunghezza e la difficoltà del titolo in sé, sono da notare i 4 finali diversi possibili (a voi scoprire in base a cosa si alterneranno) e le varie modalità aggiuntive sbloccabili finendo il gioco, anche in base alla valutazione ricevuta. Silent Hill 4, inoltre, scorre veloce (rapidissimi i caricamenti) e non è particolarmente esoso di risorse hardware.

– Trama intricata e intrigante

– Ottimo design dei personaggi

– Psicologicamente disturbante

– Sistema di controllo non perfetto

– Longevità non eccelsa

– Innovazioni non tutte riuscite

8.0

Silent Hill 4: The Room è un gioco controverso per diversi motivi. Perché è l’ennesimo capitolo di una serie consolidata ma è giocabile anche da chi non la conosce, perché ha elementi di particolare rilevanza e altri che stonano col resto, perché presenta innovazioni rispetto ad un clichè consolidato ma non tutte raggiungono lo scopo voluto dai programmatori, perché i punti deboli che qualcuno vede sono punti di forza per altrettante persone. In definitiva, si parla sempre e comunque di uno dei migliori survival horror esistenti per PC e chiunque dovrebbe provarlo, dai fan sfegatati della serie a chi non ha mai sentito nominare Silent Hill. L’esperienza sarà comunque appagante.

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