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Recensione

My Sims Kingdom

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Avatar di Jack Right

a cura di Jack Right

Pubblicato il 19/11/2008 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6.2

Chi non conosce, almeno di nome, la famosa saga dei Sims? Questo prodotto per Nds è l’ultimo spin-off di questa interessante serie ma, in questo caso, le novità rilevanti saranno poche. Il gioco, infatti, si propone come un riadattamento delle precedenti uscite su Nds e Wii e, in questo caso, pare rivolgersi ad una fascia di utenti decisamente più giovane, in virtù di una storia appena abbozzata che appare da subito un pretesto per affrontare una serie di minigiochi in parte poco riusciti.

Gameplay e peculiarità del giocoIl primo passo da compiere riguarda la creazione del proprio alter ego digitale. Effettuata la scelta preliminare del sesso.m, dovrete poi specificare la forma degli occhi, il taglio dei capelli, il colore della pelle, gli abiti da indossare ed alcuni gadget. Il sistema di controllo prevede l’utilizzo del touch screen (sul modello di quello già usato in Zelda o Ninja Gaiden: Dragon Sword) o della croce direzionale più pulsanti.Una prima nota positiva: ambedue i sistemi si dimostrano efficaci ed il livello di precisione di entrambi appare ben calibrato. Al vostro arrivo assisterete ad un dialogo tra una vostra amica, Carla, ed il re della comunità Rolando. La storia racconta che il vostro personaggio è partito per un viaggio al rientro del quale sono inziati ad accadere strani fatti. Carla, a questo punto, vi affiderà un compito: dovrete consegnare un pacco al Dottor F, uno strambo scienzato che ha il suo laboratorio vicino alla casa di Carla. Il primo schermo della consolevisualizzerà costantemente la mappa di gioco, il giorno, l’orario (che influenzerà il comportamento dei Sim) ed I vostri averi. Toccando l’icona nel lato basso-destro del secondo schermo del DS o premendo X accederete all’inventario. Quì potrete vedere I vostri oggetti, le missioni, una mappa globale del mondo in cui agirete, una descrizione dei personaggi incontrati e dei compiti connessi ed altre informazioni ed oggetti utili nel proseguo del gioco. Quando consegnerete il pacco al dottor F., quest’ultimo sarà in grado di completare la sua ultima, fantastica invenzione: un congegno capace di creare tutto dal nulla. Ovvio che per attivarlo avrà bisogno di voi e, infatti, vi metterà in mano una sorta di pistola capace di catturare l’essenza degli oggetti. Ve ne andrete allora in giro a raccogliere tali essenze (ve ne sono di svariati tipi a seconda dell’elemento di cui capterete l’essenza) tenendo presente che le batterie dell’estrattore si consumeranno con l’uso e potranno essere ripristinate solo il giorno seguente. Raccolte due essenze il professore romperà la macchina (che avrà bisogno di essere modificata) e Carla vi porterà finalmente le chiavi di casa vostra. Una volta giunti a casa imparerete a disporre i mobili a vostro piacimento, così da personalizzare come vorrete la vostra stanza. All’inizio ne avrete pochi ma vedrete che, con il proseguire dell’avventura, avrete davvero l ‘imbarazzo della scelta. Grazie al letto potrete dormire fino al mattino successivo e, grazie ai vestiti presenti nell’armadio, potrete personalizzare ulteriormente il vostro personaggio. Presto però qualcuno farà sparire le risorse dell’isola attraverso uno strano meccanismo: fontane, aiuole, lampioni, non resterà più nulla. Fortunatamente però il Dottor F avrà ultimato il Sintotron e, in questo modo, sarà possibile riportare ogni cosa al suo posto. Con il Sintotron in vostro possesso, potrete combinare 2 essenze per creare un oggetto attraverso la schermata di sintesi. Si ottengono oggetti diversi a seconda di come le essenze vengono combinate o agitate. Ricordatevi, a tal riguardo, di provare combinazioni sempre differenti. In questo semplice modo saprete costruire di nuovo gli elementi scomparsi. Una volta accumulato un numero di essenze (quindi di potenziali oggetti) sufficiente a ricostruire il paesaggio, vedrete che anche gli abitanti torneranno. Così, tra una ricostruzione e l’altra e quest secondarie in cui accorrerete in aiuto di qualche sventurato abitante, l’unico elemento di stacco da un gameplay così costruito sarà rappresentato dalla presenza dei minigiochi. Essi sono presenti in buon numero e presentano,di conseguenza, una buona varietà ma, purtroppo, alcuni di essi non si rivelano programmati con cura. Il tennis, ad esempio, sarà capace addirittura di irritarvi poiché non risulterà calibrata perfettamente la gestione della palla (e comunque è davvero semplice: un solo pulsante per rispondere).

Grafica e sonoroIl titolo si dimostra piuttosto solido sotto questo punto di vista. I personaggi e gli ambienti risultano costituiti da un numero di poligoni sufficiente a dettagliarli convenientemente. Le animazioni sono fluide durante i minigiochi e l’avventura in sé anche se certi movimenti dei personaggi appaiono un po’ ridicoli (del resto il gioco è destinato ad un’utenza dall’età abbastanza bassa). Le musiche cambieranno a seconda dell’ora del giorno. La giornata è infatti divisa in mattino, pomeriggio, sera e notte e questo accorgimento di ritmare ciascuna fase con una musica ben precisa si dimostra simpatico.

– Alcune idee sono interessanti

-Grafica gradevole

-Comparto sonoro buono

-Alcuni minigiochi potevano esser migliori

-Rischia di stancare

-Gameplay migliorabile

6.2

My Sims Kingdom non è un brutto gioco. Alcune idee che lo caratterizzano si dimostrano interessanti e originali come, ad esempio, la funzionalità del Sintotron, attraverso cui raccogliere le essenze degli elementi rimasti per “forgiarne” di nuovi. La presenza di un buon numero di minigiochi e quest secondarie aumenta il valore del prodotto e la sua longevità (sulle 10, 12 ore) anche se, a ben vedere, alcuni minigiochi non sono niente di speciale e si configurano in maniera essenziale e approssimativa. Il titolo si rivolge anzitutto ai bambini e chi spera di trovare in esso l’essenza di quei Sims apparsi su console casalinghe, rischierà di rimanerne deluso.

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