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Recensione

Antihero

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Avatar di Valentino Cinefra

a cura di Valentino Cinefra

Ex Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 12/07/2017 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8

Abbandonate le lande gelide di The Banner Saga, Versus Evil torna con uno strategico a turni ben diverso dai suoi due ultimi capolavori, con i quali lo studio ha guadagnato la meritatissima fama.Antihero ci porta in uno scenario simil-londinese vittoriano, in mezzo a una lotta tra bande composte da gangster senza scrupoli, il tutto con uno stile leggero e colorato (tolto il grigiore della città) e un sistema di gioco profondo e molto solido che darà soddisfazione agli amanti della strategia.Nei panni di Lightfinger, un agile furfante nonché capo di una gilda di ladri, il nostro compito è eliminare ogni oppositore alla scalata per il controllo della città. Scrolliamoci la polvere di dosso, e cominciamo.

Facce da schiaffiDicevo dell’ambientazione di Antihero poco sopra, che strizza l’occhio a lungometraggi come Gangs of New York, ma anche ad Assassin’s Creed Syndicate, per rimanere nel seminato. Effettivamente lo stile di Antihero è la cosa che mi ha colpito di più I personaggi sono caratterizzati da un tratto molto deciso e pulito, pur riuscendo ad essere perfettamente distinguibili l’uno dall’altro. Un risultato non da poco, considerata la visuale isometrica e il fatto che i personaggi sono alti quasi il doppio della maggior parte degli edifici. Per il resto, siamo di fronte ad uno strategico a turni relativamente classico con caselle e turni ben scanditi.Ogni giocatore ha a disposizione l’unità centrale, il Master Thief, che può essere lo stesso Lightfinger o uno dei suoi alleati. Il Master Thief può rubare all’interno delle abitazioni del prezioso oro, con il quale vengono reclutate le altre unità, può attaccare (ma infliggerà pochi danni anche se potenziato) e rivelare delle porzioni di mappa per le unità alleate. L’aspetto interessante dei movimenti di Antihero, infatti, è che le unità non sono vincolate dal classico sistema “a passi”, ma possono muoversi in qualsiasi punto della mappa dove non ci sia la nebbia. Per altro, è possibile vedere i movimenti del Master Thief avversario come delle impronte rosse ben visibili, così da prevedere la distanza massima di movimento delle unità avversarie.Le altre unità disponibili sono: i classici “scugnizzi”, dei giovanotti che non combattono in alcun modo, ma possono occupare degli edifici particolari così da attivarne gli effetti; gli sgherri che fanno da guardia del corpo, rimangono stabili in una casella per due turni impedendo a chiunque di passare; la gang (l’unità più interessante di tutte), la forza armata del gioco che si potenzia ad ogni uccisione compiuta, può infliggere più danni, raccogliere più oro per le uccisioni, oppure eliminare più “monelli” all’interno di un’abitazione, e i suoi punti vita possono essere aumentati affidandogli degli sgherri; l’ufficiale cittadino invece rapisce tutti i ragazzi all’interno di un edificio, è una unità costosa ma efficace se usata al momento giusto; il sabotatore che piazza una trappola invisibile in un edificio che stordisce il malcapitato che ci entra; ed infine il classico assassino, una unità ad uso singolo che infligge sei danni (le gang arrivano massimo a cinque punti vita, e sono le più resistenti) ad un nemico che sia visibile sulla mappa e poi scompare.Ogni unità ha la sua utilità e la sua debolezza ovviamente, e anche quelle che sembrano più pericolose (l’ufficiale e l’assassino) sono comunque talmente costose da rappresentare spesso l’unico impiego di denaro in un turno.

Turns of New YorkL’economia di Antihero ruota tutto intorno a due risorse: l’oro e le lanterne. Il conio serve a reclutare nuove unità, le quali costeranno una moneta in più per ogni copia della stessa che viene schierata nel turno. Le lanterne servono invece a sbloccare nuove voci nell’albero delle abilità, che ad ogni partita si azzera e va ricostruito da capo. I rami sono tre, e sono collegati alla resistenza delle unità, alle capacità del Master Thief ed alle azioni furtive. In realtà è difficile capire il senso del posizionamento di alcuni perk, visto che ad esempio il numero di azioni che può effettuare il Master Thief ed il potenziamento della sua daga (quindi i danni inflitti) sono su due rami diversi. Una volta preso confidenza con il sistema però, tutto funziona come deve. Ad ogni turno è possibile scegliere uno o più potenziamenti, oppure fare la carità, e in quest’ultimo caso si viene riforniti di un po’ di oro o lanterne, a scelta del giocatore. Con le lanterne è anche possibile acquistare una corruzione, ovvero uno dei modi per portare a casa dei punti vittoria, e quindi la partita.La particolarità di Antihero è che è possibile attuare diverse strategie. Per accumulare punti vittoria, oltre alla già citata corruzione, si può assassinare un bersaglio marchiato da un contratto, o corrompere la Chiesa, un meccanismo che non garantisce la sicurezza dei punti (al contrario degli altri due), ma solo finché all’interno dell’edificio sono presenti almeno tre ragazzini, il numero massimo di unità che un edificio può ospitare. Inoltre ci sono delle altre condizioni per guadagnare punti, che vengono utilizzate in particolar modo per la Campagna, che risulta un’esperienza single player molto efficace proprio per questo motivo. In uno scenario, ad esempio, bisogna prima sconfiggere tre gang rivali (unità singole molto forti) prima di ottenere gli altri due punti vittoria necessari, oppure tenere il carico di una nave per qualche turno, mentre una missione della campagna prevede la vittoria solo portando una dozzina di scugnizzi in un edificio. Alcune di queste condizioni vengono riportate anche nelle partite multiplayer, online e in locale, la parte mancante dell’offerta di Antihero.

Strategia criminaleRiguardo il funzionamento del gioco, devo dire che sono sorpreso da quanto Antihero sia bilanciato e poco dipendente dalla fortuna. A suo favore gioca l’esiguo numero di unità diverse tra loro, che è un bene per il bilanciamento generale ma non altrettanto per la varietà. A suo parziale sfavore, invece, il fatto che gli edifici chiave vengono piazzati casualmente all’interno della mappa. Sono molto, ed ognuno ha il suo ruolo: l’orfanotrofio permette di scontare il costo di ingaggio degli scugnizzi, così come la taverna lo fa per gli sgherri, le banche che danno più oro a turno, e così via. In un paio di occasioni mi è capitato di perdere miseramente delle partite perché l’avversario aveva un trio di edifici molto funzionali vicino alla sua base, così da partire molto più avvantaggiato di me in pochi turni. Casi sporadici a parte, Antihero è un gioco che si basa sulla strategia e molto poco sulla fortuna.Se la Campagna è un elemento portante del gioco, è ben strutturata e piacevole, non è da meno neanche la modalità multigiocatore. È possibile giocare online dal vivo con un altro giocatore, oppure in differita con chiunque non sia collegato sul momento. La comunicazione della mossa può arrivare tramite email (con la registrazione di un classico account) oppure come notifica nel gioco, e c’è anche un link ad un canale Discord ufficiale, nel caso vogliate cercare altri giocatori con cui rapportarvi dal vivo. Infine, per il multiplayer offline Antihero propone una scelta dal sapore antico, ma oggettivamente l’unica plausibile. È possibile infatti giocare con un amico al proprio fianco su un unico PC in modalità “hot seat”, ovvero semplicemente alzandosi di volta in volta dalla sedia all’inizio di un turno. Semplice, nostalgico ed efficace.

– Campagna ottima, con vari livelli di difficoltà

– Sistema di gioco snello ma originale

– Modalità multiplayer per ogni esigenza

– Stile estetico pregevole

– La Campagna non vi porterà via troppe ore

– Nonostante tutto, le unità sono poche

– Completamente in Inglese

8.0

Antihero è uno strategico solido, che punta su un sistema di gioco senza troppi fronzoli ma efficace. Pregevole nell’estetica quanto nei contenuti, c’è davvero poco che possiamo imputare di negativo a questo nuovo lavoro di Versus Evil. La poca varietà di unità disponibili rende le dinamiche di gioco spesso uguali, ma dall’altro lato elimina ogni rischio di sbilanciamento, e a giovarne è solo la capacità del giocatore di fare le mosse giuste, soprattutto con l’impiego delle unità “ad uso singolo”.

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