RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

Toxic Avenger

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 27 Agosto 2019 - 9:50

Non ho vissuto gli anni ‘80, se non di striscio. Posso però dire di toccare con mano il loro surrogato moderno che traspare da tutte le forme di intrattenimento e se film, telefilm, libri e soprattutto videogiochi non mi ingannano, trent’anni fa tutti i ragazzi giravano con delle creste fluo che nemmeno i cattivi di Kenshiro, c’era solo musica synthwave, le case erano illuminate da riflettori violacei e soprattutto esplodeva una bomba nucleare un giorno sì e l’altro pure, con tanti saluti agli accordi SALT. RAD non riconcilia in nessun modo la versione stereotipata con la controparte reale di quel periodo. Anzi, proprio per calcare ancora di più la mano, Double Fine Productions ha ambientato il suo action game isometrico dopo ben due apocalissi. Capite subito come il mondo in cui si trovano a vivere – o meglio, cercano di sopravvivere – gli ultimi esseri umani rimasti non sia proprio dei più semplici e anche le soluzioni adottate tra una fine del mondo e l’altra siano andate a farsi benedire. Il risultato dal punto di vista ludico non poteva che essere un roguelike nel senso classico del termine, con tanto di permadeath, proceduralità e poteri di ogni genere.

RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

Sento già sbadigliare in sottofondo: cliché a bizzeffe sugli anni ‘80 e un genere tanto di moda nell’ultimo periodo da diventare quasi stucchevole sono il perfetto connubio per ottenere il massimo punteggio alla voce “già visto”. E invece no, a partire dall’estetica qui rivista, utilizzata e rimodellata con sapienza da un team dallo spiccato senso dell’umorismo: già nella prima scena appare il sosia di un tech priest con tanto di Power Glove e keytar e nell’hub principale di gioco c’è spazio per NPC come Juice, un tizio che sembra uscito da una spiaggia californiana e che indossa tre paia di occhiali da sole. Durante un olocausto nucleare. Il tutto è poi accompagnato da un cel shading in stile cartoon, da innumerevoli citazioni e da una colonna sonora elettronica davvero ben fatta.

RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

La storia non è un granché, si parla di profezie, antichi e guardiani, ma è solo un pretesto per uscire allo scoperto e menare fendenti a destra e a manca con una serie di improbabili figuri in puro stile ‘80. L’ambiente ostile e mutato assume il ruolo di co-protagonista quasi alla stregua dei giovani avventurieri. La Steppa è un coacervo di nemici di ogni sorta, creature deformi esposte per troppo tempo alle tossine il cui unico passatempo è diventato eliminare in modi sempre diversi chiunque si avventuri nei loro paraggi. Una classica mazza da baseball è un ottimo alleato sulle prime battute e quei cosi-fungo-granchio cadono che è un piacere ma, in perfetto stile roguelike, la morte è sempre dietro l’angolo e una difficoltà poco permissiva inizia a far impennare il conto dei game over. Come si suol dire, quello che non ti uccide ti rende più forte, magari pure più brutto e meno umano, ma di certo meglio equipaggiato per affrontare le insidie del mondo là fuori. RAD segue per l’appunto a suo modo questo detto e sfrutta la radioattività delle lande desolate per deturpare e allo stesso tempo dotare di poteri decisamente peculiari e assurdi l’eroe dell’avventura.

RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

PGM: personaggi geneticamente modificati

Ammetto di aver provato empatia davanti al dolore espresso dal mio avatar quando dalle sue spalle sono spuntate un paio di ali, sentimento che è subito svanito al cospetto delle nuove possibilità in fatto di spostamenti. Ulteriori aree raggiungibili, sezioni di livelli con tanto di segreti e, ovviamente, nuove mutazioni. In RAD non c’è modo di sapere cosa spunterà dal proprio corpo, che sia una testa di serpente, degli aculei o dei piedi talmente fetidi da rilasciare scorie: tutti questi innesti sono degli indispensabili alleati e si sommano e combinano assieme ad una serie di mazze differenti mano a mano che si avanza nel gioco. L’unione di questi fattori è alla base di un combat system su cui si stagliano però un paio interrogativo di interrogativi. Il primo è legato agli attacchi legnosi e piuttosto lenti del protagonista, ma il vero punto di domanda è la randomicità dei power up. Questa aleatorietà garantisce sì una certa differenziazione tre le varie run, ma nasconde anche delle insidie: non è infatti detto che le mutazioni siano sempre vantaggiose o che combacino alla perfezione tra attive e passive e non c’è (quasi) modo di intervenire per modificare quello che il gioco ha scelto per la singola partita.

RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

La casualità ha delle pesanti ripercussioni su una difficoltà già di per sé alta e acuisce inoltre uno dei classici difetti dei roguelike: puoi essere bravo quanto vuoi, ma se la sorte ti è avversa stai pur certo che presto farai una brutta fine. Per fortuna ci sono dei rimedi e qualche piccolo aiuto, sotto forma di bistecche e altri oggetti sparsi per la mappa che restituiscono parte della vita o che semplificano la sfida. Finora si è poi parlato di roguelike, ma RAD sconfina nella versione -lite e questo beneficia il senso di progressione. Se è vero che a morte corrispondono la sparizione dei poteri e il dover ricominciare dal primo livello, è altrettanto vero che l’arsenale si amplia dopo una partita dignitosa e che se si sta un attimo attenti c’è modo di depositare presso una banca le cassette recuperate nei livelli, indispensabile valuta in gioco per acquistare consumabili di vario tipo.

RAD, gli anni ’80 secondo Double Fine

La generazione procedurale delle mappe è uno dei pilastri del genere e RAD rispetta il dogma. I suoi livelli combinano elementi ricorrenti che alla lunga danno quel senso di déjà vu, eppure l’esplorazione resta sempre un piacere. È facile dimenticarsi dello scopo della missione – attivare due o tre punti di interesse, nulla di trascendentale – per cercare di raggiungere un punto nascosto oppure perdersi fra i cunicoli di una remota metropolitana e finire fatti a fette da un mini-boss inaspettato magari solo per raggiungere un mercante finito chissà per quale motivo proprio in un angolo di quella rete sotterranea. Il tasso di sfida, poteri sempre diversi e questa voglia di scoprire sono le molle che spingono ad imbarcarsi continuamente all’avventura – e alla morte – mentre di per sé le modalità di gioco fanno ben poco: ci sono sfide giornaliere ma il vero sogno proibito sarebbe stata la co-op, fiore all’occhiello utopico per un gioco come RAD.

+ Per una volta gli anni '80 non sono stucchevoli e senza spunti
+ Gestione dei poteri peculiari e ben inserita nel contesto
+ Immediato e divertente
+ Ottimi stimoli all'esplorazione
- La casualità dei poteri può compromettere la run
- La proceduralità dei livelli ha i suoi limiti intrinsechi
- Combat system quasi "pesante"

7.5

RAD è un roguelike dalle idee interessanti. Da un lato resta fedele agli standard imposti dal genere, ma partendo dal suo contesto assurdo crea un sistema personale per gestire le armi, gli oggetti e soprattutto i poteri. Queste mutazioni sono però sia croce che delizia, possono sia aiutare durante la partita sia alzare l’asticella della difficoltà rendendo la vita davvero impossibile. Nonostante la cecità della fortuna, RAD sa essere divertente oltre al gameplay duro e puro anche grazie al suo stile anni ‘80, magari un filo riciclato ma qui ben disegnato.




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