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Atti d’amore e fiducia reciproca: quando il gioco in co-op diventa terapia di coppia

Proviamo ad analizzare da un punto di vista psicologico It Takes Two, il gioco rivelazione dell'anno e vincitore dell'ambito GOTY nel 2021.

It Takes Two è, senza ombra di dubbio, il gioco rivelazione dello scorso anno. Vincitore quasi inaspettato dell’ambito Game of The Year ai The Game Awards, il titolo di Hazelight segna un punto di svolta nell’industria videoludica oggi che è carente di un genere ben specifico: il cooperative game.

Videogiochi cooperativi: un po’ di storia

I videogiochi, nella loro storia, si sono sempre divisi in due macro-aree: i videogiochi single player o uno-contro-uno. Giochi come Pong o Street Fighter ti davano la possibilità, ad esempio, di scegliere se giocare contro l’AI o un amico.

Alla base dell’intrattenimento ludico, c’era l’esperienza solitaria tout court oppure la sfida vera e propria; quella che il filosofo francese Roger Caillois chiama “agon“. Per Callois “agon” è il gioco come competizione, sfida, forma pura del proprio merito e allenamento.

Come mai, sin dalla loro nascita, i videogiochi – pur essendo pensati per essere un’attività svolta con amici – sono stati un mezzo di competizione? Perché sono rari gli esempi di gioco di squadra?

 

Bisogna considerare il fatto che agli inizi degli anni Ottanta era complicato, per gli sviluppatori, creare un titolo con meccaniche cooperative. Alcuni timidi esempi apparivano nelle sale giochi, come Contra, in cui era necessario unire le forze.

Eppure, malgrado l’aspetto interessante della cooperazione, per i videogiocatori era più gratificante battere avversario controllati dagli amici: questo era sinonimo di essere i “più bravi” nella compagnia.

Il multiplayer co-op andò ad affermarsi ad inizio anni Novanta ma era ancora ad appannaggio di pochi, in quanto c’era bisogno di una rete LAN e l’esperienza di gioco era ancora “grezza”. Dopo qualche tempo, grazie a Battle.net il gioco co-op su PC è letteralmente esploso e, a seguire, anche le console si sono avvicinate pian piano a quel mondo, uno dei primi esempi celebri è Halo, uscito sulla prima Xbox.

Il successo dei titoli di Josef Fares

Complice la sua formazione all’interno dell’industria cinematografica, il game designer Josef Fares, di origini libanesi e naturalizzato svedese, ha sempre rilasciato videogiochi di forte carica narrativa e regia che strizza l’occhio alle produzioni hollywoodiane.

Fa il suo ingresso nel mondo dei videogiochi nel 2013, con il poetico Brothers: Tale of Two Sons: un videogioco che narra la storia di due fratelli, in un ambientazione fantasy/medievale. Ciò che ha lasciato stupiti sta nel gameplay: il videogiocatore deve calarsi nei panni dei due fratelli, i quali sono controllati individualmente dalle due levette analogiche sul controller.

Insomma, è un’esperienza solitaria a tutto tondo con dinamiche di un multiplayer. É come se il controller fosse diviso in due, con relativi analogici e tasti dorsali dedicati alle azioni dei due fratelli, che tra loro presentano caratteristiche abbastanza differenti (il fratello maggiore, ad esempio, è fisicamente più forte).

Nel 2014 fonda la sua software house Hazelight Studios, la quale entra sotto l’egida di EA Originals, l’etichetta di Electronic Arts dedicata allo sviluppo di titoli indipendenti. Proprio in Hazelight, pubblica la sua seconda opera videoludica: A Way Out.

A Way Out è un’avventura cooperativa tout court, in cui è necessario dividere l’esperienza di gioco con un altro videogiocatore in locale oppure tramite pass d’invito online. A Way Out parla di due fuggitivi, i quali devono unire le proprie forze per uscire da un carcere di massima sicurezza.

Già da qui si vede la forte vena narrativa del titolo, ricco di colpi di scena dall’inizio alla fine e la presenza di sequenze d’azione adrenaliniche e frenetiche le quali, per essere portate a termine, devono per forza essere frutto di una cooperazione armoniosa tra le due parti. Alcune lievi critiche vennero comunque riservate al titolo, considerato troppo semplice e lineare in alcuni punti.

Nel 2021 esce infine l’ultima fatica di Fares, It Takes Two, il quale presenta una storia originale e indimenticabile, piena zeppa di riferimenti alla cultura pop e videoludica, in cui il messaggio alla base, l’amore tra due persone, viene recapitato senza cadere in momenti banali e melensi. Bensì, It Takes Two è una vera e propria terapia di coppia, un mezzo attraverso il quale – divertendosi – si può imparare il grande potere della cooperazione e dei sentimenti.

It Takes Two: un couch game terapeutico

Tutti quanti abbiamo voluto provare It Takes Two quando ha fatto il suo debutto sul mercato, ma la nostra curiosità è cresciuta in maniera esponenziale quando il titolo si è fregiato dell’ambito GOTY spodestando molti titoli tra i “favoriti” o più chiacchierati, come Metroid Dread o Resident Evil Village.

 

Il gioco parla di una coppia, May e Cody, che non prova più l’amore di un tempo e il cui matrimonio sta naufragando. Caratterialmente molto diversi, May è un’ingegnera, adora la razionalità e l’ingegno e ha una spiccata vocazione musicale, che però ha abbandonato scegliendo la sua carriera e la famiglia, mentre Cody è attualmente disoccupato, lavorava in un vivaio e si vede come un fallimento, il suo hobby più grande è dedicarsi al giardino adiacente la loro abitazione.

Tra i due ci sono litigi continui ed esasperanti; non esistono relazioni extraconiugali di mezzo, bensì alla base del loro conflitto ci sono incomprensione e menefregismo, oltre ad un senso di insoddisfazione di fondo frutto di alcune scelte sbagliate o di sbagliati investimenti.

La coppia cerca di guardare “il suo orticello” senza curarsi delle esigenze e le aspettative dell’altro. Partendo da queste motivazioni, le incomprensioni di May e Cody sono comuni ad ogni matrimonio, le loro esigenze appaiono ai nostri occhi realistiche e convincenti e non ci va di propendere da nessuna delle due parti: semplicemente facciamo il tifo per loro, per poter andare oltre questo momento di impasse e ritrovare l’amore perduto.

La prima “tifosa” di questa coppia di coniugi è la loro figlioletta Rose la quale, come la maggior parte di bambini figli di coppie separate, pensa che la fine del matrimonio dei suoi genitori dipenda da lei, dalla sua disubbidienza e vivacità tipica dei suoi anni. Rose è molto triste, trova in casa un libro con la copertina rossa, “Book of Love” del Dott. Hakim, inizia a sfogliarlo e cerca – tra le righe – di trovare una soluzione per recuperare il rapporto tra i due genitori.

Si ritira nella sua stanza e crea delle bambole che assomigliano ai suoi genitori, fatte di legno e argilla, e inizia a giocare con loro, in una sessione di gioco fantastico e immaginario in cui inscena il rappacificamento tra i due. Ad un certo punto del gioco, scoppia a piangere e le sue lacrime bagnano le bamboline dalle sembianze dei genitori: queste prendono magicamente vita, lasciando le controparti umane in uno stato di sonno profondo, e sono salutate dal libro parlante, il Dott. Hakim, il quale li invita in un fantastico viaggio per poter recuperare il loro amore perduto.

La cosa che stupisce nei primi minuti di gioco è l’armoniosa differenza tra i due protagonisti, diversità che si riflette anche nella loro personalità. Tale differenza crea un gameplay innovativo e fa in modo che le azioni tra i due, per quanto diverse, sono indispensabili per arrivare alla fine del livello di gioco.

Queste meccaniche non sono che metafore per un rapporto di coppia che funziona: nelle prime sessioni di gioco, Cody ha l’obiettivo di lanciare dei chiodi su delle travi di legno poste sul muro; questi chiodi servono come appigli a May, la quale può dondolarsi su di essi grazie ad un martello. Una volta raggiunto da May il punto indicato, sarà lei a liberare la strada per fare in modo che Cody possa raggiungerla.

Questo connubio di elementi, oltre a rendere sfaccettato il gameplay, è un punto chiave in quanto ci ricorda che dobbiamo fidarci dell’altro. Man mano che si sale sulle piattaforme il videogiocatore sa che, dall’altra parte dello split-screen, ci sarà qualcuno pronto a lanciare un chiodo sul quale appendersi.

Noi videogiocatori non siamo ancora abituati ai cooperativi puri come questo, ma ci rende felici pensare che possiamo contare sull’altro e ci sentiamo gratificati quando l’altro può contare su di noi.

Questi sentimenti di efficacia e auto-realizzazione si concretizzano ancora di più quando si vive l’esperienza videoludica di It Takes Two con il proprio partner: nel videogioco creato da Hazelight eseguiamo, ovviamente in forma fantastica e spettacolare, le attività della nostra vita quotidiana. Il senso di sicurezza quando sappiamo di avere accanto qualcuno su cui contare, la conoscenza e riconoscimento delle sue capacità, la divisione dei diversi compiti che nelle famiglie moderne non sono associate alla figura dell’uomo come lavoratore e della donna come casalinga e madre. Uno degli aspetti al centro dei litigi tra Cody e May sta nel fatto che è proprio May ad essere dipendente dal suo lavoro, una stakanovista che lascia al marito la gestione della casa e della famiglia.

I due sono mossi dall’amore per la piccola Rose, un sentimento così forte che catapulta in universi narrativi ricchi di peculiarità, in cui il gameplay si modifica, facendo di un piccolo micro-cosmo un gioco a sé stante.

Nel suo libro bestseller, Intelligenza Emotiva, lo psicologo statunitense Daniel Goleman parla di come gli atti d’amore possono essere considerati irrazionali, facendo l’esempio di come, nel corso della storia umana, i genitori si sono spesso sacrificati per portare in salvo i loro figli. Goleman parla dello specifico di una coppia di genitori statunitense che durante un incidente in treno (finito in un fiume da un cavalcavia), hanno in tutti i modi salvato la propria figlioletta di undici anni, affetta da paralisi.

Dal punto di vista razionale, guardiamo il sacrificio dei due genitori come qualcosa di veramente assurdo: “non potevano salvarsi anche loro?”. Allo stesso tempo, se guardiamo questo evento dal punto di vista emotivo, pensiamo al fatto che il loro ultimo gesto è stato un atto d’amore e quindi l’unico giusto e possibile.

Possiamo razionalmente pensare alla storia di Cody e May come una storia d’amore ormai finita, uno dei tanti matrimoni che finisce per via di divergenze e scarsa affinità in cui i genitori sono troppo impegnati in battaglie legali e viene trascurato e maltrattato indirettamente il proprio figlio o la propria figlia.

Tuttavia, quello che ci chiede It Takes Two è di pensare al matrimonio in crisi di Cody e May come una grande opportunità, come atto d’amore verso la serenità della propria figlia – e questo lo mette al centro di situazioni paradossali e a dir poco impossibili, quali scalare un castello di plastica o lottare contro una strana scimmia giocattolo.

La cosa bella della loro avventura è che non si fermano mai per capire in maniera razionale cosa è successo; persino la rigida May si abbandona all’imprevedibilità, totalmente in balia dell’elemento fantastico e magico che riaccende la speranza per un futuro migliore, per tutti. Un chiaro esempio di intelligenza emotiva che spinge i due genitori a ritrovare l’amore e l’armonia all’interno della famiglia.

Il Dott. Hakim si pone tra i due come un conduttore neutro, che non prende mai le parti dell’uno o dell’altro, un facilitatore che invita la coppia alla collaborazione poiché solo attraverso questa si può accedere di nuovo il sentimento d’amore.

Citando uno degli aspetti fondamentali della terapia psicologica di coppia, i partner sono parte del problema ma, allo stesso tempo, sono la chiave della soluzione. Non a caso, la loro ricerca di una soluzione estranea (utilizzare le lacrime di Rose per farli ritornare umani) è stata fallimentare. L’unica vera soluzione era presente sin dall’inizio della loro storia, quando insieme hanno iniziato a costruire la strada verso il loro rappacificamento.

Una dichiarazione d’amore ai videogiochi

Un aspetto fondamentale all’interno del gioco sono i continui riferimenti a videogiochi e cultura pop, precisamente di un tempo storico ben preciso: gli anni Novanta.
L’età dei due partner non viene mai rivelata, ma possiamo pensare di avere a che fare con due persone nate all’inizio degli anni Ottanta. La cameretta di Rose è disseminata di giochi vintage o videogiochi di vecchia data, magari di proprietà degli stessi genitori quando erano giovani.

Tutto il gameplay è una chiara dichiarazione d’amore al videogioco inteso come medium d’intrattenimento: all’interno di It Takes Two sono presenti sezioni puzzle, sparatutto, platform a scorrimento, rhythm game e in alcuni momenti strizza l’occhio anche ai role-play fantasy. Un gameplay mai monotono e diverso per tutta la durata delle sedici ore di gioco, andando così ad evitare lo scivolone preso con il predecessore, accusato di seguire un gameplay fin troppo lineare. Evidenti, inoltre, gli easter egg dedicati a titolo esistenti come The Legend of Zelda, Mario Kart e ovviamente A Way Out.

Insomma, se il vostro partner è un videogiocatore/videogiocatrice come voi non potrete non notare i riferimenti presenti all’interno del gioco e questo non farà altro che farvi scambiare sguardi di complicità, ripensare al momento in cui eravate bambini ricostruendo una memoria collettiva che accomuna i vostri vissuti e vi mostra i punti in comune e le affinità da cui ripartire insieme.

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