Una XBOX utile soltanto ad avviare Steam finirebbe per finanziare la cassa di Valve: è l'avvertimento di Kimmich, veterano di Microsoft presente agli esordi del marchio. Nella sua analisi sulla strategia della società, Project Helix diventa il banco di prova di una scelta: investire in una piattaforma riconoscibile oppure privilegiare l'attività di editore, portando i propri giochi al pubblico più ampio possibile.
Il punto di partenza è la distinzione fra Microsoft Gaming come impresa e XBOX come piattaforma. Per Kimmich, la prima può crescere mentre la seconda si indebolisce. Quest'ultima comprende infatti il rapporto con giocatori e sviluppatori: console, identità, acquisti, proprietà dei contenuti, comunità, strumenti di sviluppo e supporto delle aziende esterne.
La critica riguarda anche la campagna This is an XBOX, della quale riconosce l'ambizione ma contesta tempi ed esecuzione. A suo giudizio, la promessa di giocare ovunque durante l'era Phil Spencer ha ampliato il pubblico senza costruire una motivazione altrettanto convincente per scegliere l'ecosistema. Il confronto è con Steam, che secondo il veterano ha mantenuto un obiettivo preciso: servire l'utente PC.
La futura console, che eseguirà anche giochi PC, si inserisce in questo problema di identità. Kimmich considera l'hardware un prodotto di riferimento necessario a tenere insieme l'offerta. La centralità della console è anche un impegno assunto dalla CEO Asha Sharma: senza quel punto fermo, sostiene il veterano, il marchio rischia di ridursi a servizi acquistabili separatamente altrove.
Il suo richiamo alle origini riguarda il controllo del salotto: dentro Microsoft, ricorda, il timore non era soltanto vendere meno console di Sony, ma lasciare a un concorrente il sistema operativo e il commercio digitale collegati al televisore. In quella strategia, i giochi prodotti internamente servivano a conquistare spazio per la piattaforma.
La proposta di Kimmich è trasformare XBOX Mode in un XBOXOS coerente, presente sui dispositivi Windows e sull'hardware di altri produttori. La console dovrebbe diventare il dispositivo di riferimento, mentre proprietà dei giochi e capacità di raggiungere gli utenti dovrebbero attirare pubblico e sviluppatori. Una piattaforma propria, aggiunge, consentirebbe di stabilire le condizioni commerciali e valorizzare Azure e PlayFab.
Per i successivi 12-24 mesi, indica risultati concreti con cui valutare questa direzione: dispositivi XBOXOS di terze parti, crescita dell'utilizzo di Play Anywhere e dello store PC, oltre al trasferimento di Disc to Digital su Helix. Sono gli obiettivi suggeriti dal veterano nella sua analisi, non annunci di Microsoft.