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Super Mario 64 tenta l'impossibile su una console dimenticata

Un progetto homebrew ricostruisce le geometrie di Super Mario 64 sul Panasonic FZ-10, tra sprite in 2D, controlli a carro armato e vistosi errori.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 19/07/2026 alle 18:00

La notizia in un minuto

  • Il progetto di Eyepatch Entertainment usa un motore 3D costruito da zero per importare le geometrie di Super Mario 64 sul Panasonic FZ-10, una distinzione legata ai suoi precisi limiti tecnici.
  • Al posto di un modello poligonale, il giocatore guida un Mario in 2D con controlli a carro armato, un pulsante per saltare e uno schianto rotante, mentre esplora il castello e la Battaglia di Bob-omb.
  • La demo gira sia sull'hardware originale sia sull'emulatore Opera 3DO: non ha audio, oscilla nell'intervallo 1-20 fps e mostra errori di rendering, ma il risultato più curioso è che non va in crash.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Prendere Super Mario 64, conservarne gli spazi tridimensionali e tentare di farli girare su una macchina che non viene ricordata come una potenza del 3D: è l'esperimento avviato da Eyepatch Entertainment. La particolare demo è stata eseguita sia sul Panasonic FZ-10 sia attraverso l'emulatore Opera 3DO.

Il 3DO sapeva disegnare poligoni, ma occupa una posizione particolare nella storia delle console. Viene spesso descritto come una tecnologia di transizione tra le macchine basate soprattutto sugli sprite a 16 bit e sistemi più attrezzati per la grafica tridimensionale, come Sega Saturn, PlayStation e Nintendo 64.

Il progetto non trasferisce semplicemente il codice del gioco del 1996. Eyepatch Entertainment ha realizzato da zero un motore 3D per la console, capace di caricare le geometrie originali delle mappe. L'obiettivo è verificare quanto ci si possa avvicinare a una versione funzionante del classico Nintendo rispettando i severi limiti della macchina.

La build consente già di attraversare diverse aree riconoscibili: l'interno e l'esterno del castello, il cortile sul retro, le scale e la Battaglia di Bob-omb. Le strutture tridimensionali sono presenti, anche se parti degli scenari possono scomparire o essere visualizzate in modo errato durante l'esplorazione.

La soluzione più bizzarra riguarda il protagonista. Un modello poligonale completo sarebbe troppo impegnativo, quindi il giocatore controlla un Mario bidimensionale animato, inserito negli ambienti in 3D. Il movimento adotta controlli a carro armato, affiancati da un pulsante per saltare e da uno schianto che fa ruotare l'idraulico prima di scaraventarlo verso il terreno.

Lo stato della demo rimane estremamente grezzo: manca completamente il sonoro, la frequenza delle immagini oscilla fra 1 e 20 fps e non mancano errori di rendering o cedimenti nella geometria dei livelli. Il risultato, però, non va in crash, riuscendo a funzionare direttamente sull'hardware originale nonostante l'ambizione dell'esperimento.

Lo stesso autore evita accuratamente di definirlo un porting. L'ispirazione arriva da un precedente tentativo destinato a Game Boy Advance, ma qui si parla di un progetto homebrew che importa i dati delle mappe e costruisce soluzioni compatibili con il 3DO, anziché riprodurre integralmente il software Nintendo.

Il risultato non permette ancora di giocare l'avventura dall'inizio alla fine, ma mostra una combinazione insolita: scenari nati per il Nintendo 64, un personaggio trasformato in sprite e una console del 1994 chiamata a gestire un mondo tridimensionale per il quale non era stata pensata. Una piccola impresa tecnica, imperfetta ma già sorprendentemente concreta.

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Fonte dell'articolo: www.timeextension.com

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