Una nuova traduzione di una intervista del luglio 1996 offre uno sguardo particolare sulle idee che Shigeru Miyamoto avrebbe voluto esplorare con Super Mario 64. A parlare con il designer Nintendo era Kenji Eno, sviluppatore noto per l'horror D e per il suo approccio sperimentale, che aveva appena giocato l'allora nuovo capitolo tridimensionale della serie.
Eno non era rimasto impressionato quanto il resto del pubblico e immaginava un mondo maggiormente interattivo. Il suo esempio riguardava una neve capace di reagire ai passi di Mario, sollevandosi e trasformandosi progressivamente in palle mentre il personaggio attraversava l'ambiente. Miyamoto rispose che avrebbe voluto realizzare qualcosa del genere, ma individuò un ostacolo nelle aspettative ormai consolidate dei giocatori.
Secondo il designer, la diffusione delle guide strategiche aveva ridotto il piacere di scoprire autonomamente le regole e i segreti di un gioco. Il pubblico si aspettava di poter completare ogni esperienza, favorendo così strutture con soluzioni prestabilite. Anche la quantità dei contenuti pesò sul progetto: Miyamoto avrebbe preferito inserire circa la metà delle sei o sette stelle per livello previste nella versione finale.
Per spiegare la direzione desiderata, Miyamoto ricordò un vecchio gioco per Mac costruito attorno a un semplice duello tra cannoni. I partecipanti dovevano modificare soltanto l'angolo e la potenza del tiro, sfruttando il vento per colpire l'artiglieria avversaria nascosta dietro le rocce. I proiettili potevano inoltre distruggere gli elementi dello scenario, rendendo la fisica parte centrale dell'esperienza.
La descrizione è stata ricondotta con cautela a Cannon Fodder, un titolo bidimensionale in bianco e nero distinto dall'omonimo sparatutto pubblicato su Amiga nel 1993. Miyamoto definì quel tipo di gioco molto più interessante degli RPG dell'epoca, ma spiegò che una produzione così essenziale difficilmente avrebbe potuto giustificare un prezzo di 9.800 yen.
Nella sua analisi, un progetto semplice rischiava di essere percepito come un lavoro economico, adatto a uno sviluppatore inesperto oppure destinato esclusivamente alla distribuzione digitale tramite Satellaview. Il servizio satellitare collegato alla controparte giapponese di Super Nintendo permetteva infatti di scaricare giochi, separando nettamente le produzioni sperimentali dai grandi titoli venduti nei negozi.
Miyamoto concluse che l'intero processo produttivo finiva per essere determinato dal costo. Al posto di creare uno spazio nel quale sperimentare liberamente nuove idee, le decisioni ruotavano attorno al budget e alla necessità di sostenere il prezzo finale. Il retroscena rivela così che, persino durante il passaggio epocale di Mario al 3D, il suo autore pensava a un gioco più piccolo, interattivo e guidato dalla fisica.