Ron Gilbert, leggenda vivente del settore e padre di classici immortali come Monkey Island e Thimbleweed Park, ha annunciato la cancellazione del suo misterioso RPG che avrebbe dovuto fondere le meccaniche classiche di Zelda con elementi action-RPG alla Diablo.
In un'intervista rilasciata ad Ars Technica, Gilbert ha esposto senza filtri le problematiche che hanno portato all'abbandono dello sviluppo. Il team era composto da sole tre persone, una dimensione incompatibile con l'ambizione di creare un open-world complesso.
"Semplicemente non avevo né i soldi né il tempo per costruire un grande gioco a mondo aperto come quello", ha dichiarato il veterano. La matematica è spietata: o si tratta di un passion project su cui investire dieci anni della propria vita, oppure servono capitali sostanziosi per assumere personale e acquisire le risorse necessarie.
Il progetto era stato annunciato nel 2024 dopo diversi mesi di sviluppo, con una finestra di lancio indicativa per fine anno o inizio 2025. Descritto come un incrocio tra "il classico Zelda, Diablo e Thimbleweed Park", l'RPG avrebbe probabilmente adottato una grafica pixel art old-school, stile che Gilbert ha sempre prediletto nelle sue produzioni più recenti.
Proprio questo approccio estetico retrò si è rivelato uno degli ostacoli maggiori nella ricerca di finanziamenti.
Gilbert ha tentato di presentare il concept a diversi publisher, ma le offerte ricevute erano, secondo le sue parole, "semplicemente orribili". Le condizioni proposte dagli editori non avevano alcun senso economico per lui, con cifre troppo basse e accordi svantaggiosi.
Il problema di fondo risiede nella natura stessa del progetto: un action-RPG pixelato ispirato ai classici non rappresenta il trend del momento, e le major preferiscono investire su prodotti con formule già validate dal mercato.
La critica di Gilbert si estende all'intero sistema di valutazione dei publisher moderni, sempre più guidati da analytics e modelli predittivi. Le case editrici utilizzano formule matematiche per stimare il potenziale di guadagno di un titolo, un approccio che secondo lo sviluppatore porta inevitabilmente a un'omogeneizzazione del mercato.
"Alla fine ottieni un sacco di giochi che sembrano esattamente identici a quelli dell'anno scorso, perché quelli fanno soldi", ha spiegato. Un meccanismo che soffoca l'innovazione privilegiando sequel, reboot e cloni di successi già consolidati.
Il contrasto con l'epoca d'oro del game design anni '80 e '90 è stridente. Gilbert ricorda come all'epoca nessuno sapesse davvero cosa funzionasse o meno, costringendo gli sviluppatori a sperimentare continuamente.
Quella libertà creativa ha dato vita ad alcuni dei franchise più iconici della storia videoludica, ma oggi appare quasi impossibile da replicare nel contesto delle grandi produzioni. Le meccaniche di risk assessment hanno sostituito l'intuito creativo nelle sale riunioni dei publisher.
Nonostante la delusione per il progetto cancellato, Gilbert ha espresso apprezzamento per la scena indie contemporanea, considerandola l'ultimo baluardo di creatività genuina nell'industria.
"Ecco perché mi piace davvero il mercato dei giochi indie, perché è libero da molto di quello che i grandi publisher portano con sé, e c'è molta più creatività, stranezza e bizzarria", ha affermato. Un sentimento condiviso da molti veterani del settore che trovano nelle produzioni indipendenti quello spirito sperimentale ormai scomparso dalle major.