Durante le fasi avanzate dello sviluppo di Hollow Knight Silksong, quando ormai la maggior parte dei contenuti era stata realizzata, i playtester si sono trovati di fronte a una sfida ben più ardua rispetto a quella che milioni di giocatori hanno poi affrontato al lancio.
La versione iniziale del metroidvania targato Team Cherry presentava infatti un livello di difficoltà così elevato da richiedere un intervento di riequilibrio sostanziale prima della pubblicazione.
Solo due playtester sono riusciti a completare l'intero gioco e a raggiungere il vero finale, testimoniando direttamente quanto fosse proibitiva l'esperienza originariamente concepita dagli sviluppatori australiani.
Matt Trobbiani, uno di questi due playtester d'eccezione nonché doppiatore di diversi personaggi del gioco incluso il boss Trobbio, ha recentemente condiviso alcuni retroscena illuminanti sullo sviluppo del titolo.
Le sue rivelazioni offrono uno sguardo interessante su come il team abbia calibrato l'esperienza finale, partendo da una base che definisce senza mezzi termini "molto più difficile" rispetto alla versione pubblicata.
Il contributo di Trobbiani al bilanciamento del gioco si è concentrato principalmente sugli scontri con i boss, quegli avversari che già nella versione definitiva rappresentano alcuni dei momenti più impegnativi dell'avventura.
La sua proposta chiave è stata quella di inserire frame di animazione aggiuntivi negli attacchi di determinati nemici, una modifica apparentemente minima ma dall'impatto sostanziale sul gameplay. Questi fotogrammi extra permettono ai giocatori di interpretare meglio le mosse in arrivo e di elaborare una risposta tempestiva, trasformando sequenze potenzialmente frustranti in sfide impegnative ma gestibili.
Nonostante il suo ruolo privilegiato come playtester, Trobbiani minimizza il proprio impatto complessivo sullo sviluppo, sottolineando che il suo intervento è avvenuto quando il grosso del lavoro era già stato completato.
La sua funzione si è dunque limitata principalmente alla fase di rifinitura, contribuendo a rendere Silksong accessibile a un pubblico più ampio senza snaturarne la natura impegnativa che i fan del primo capitolo si aspettavano.
Le dichiarazioni del playtester offrono anche uno spaccato sul metodo di lavoro di Team Cherry, descritto come particolarmente efficiente rispetto agli standard dell'industria videoludica.
Trobbiani riserva parole di ammirazione per Ari Gibson, co-creatore del gioco, lodandone l'incredibile velocità di esecuzione artistica e la dedizione al progetto. Un ritmo produttivo che contrasta con i lunghi anni di attesa tra l'annuncio e il lancio effettivo, spiegabile probabilmente con la dimensione ridotta del team e l'approccio artigianale alla realizzazione.
Il lancio di Silksong ha comunque confermato le aspettative sulla sua difficoltà, con la community di giocatori concorde nel riconoscere che determinati boss e sequenze rappresentano ostacoli tutt'altro che banali.
Sapere che questa è la versione addolcita rispetto al concept iniziale fa riflettere su quanto punitiva potesse essere l'esperienza originale, pensata probabilmente per soddisfare solo i giocatori più esperti e determinati del genere metroidvania.
Il successo del gioco al lancio è stato comunque notevole, con un numero enorme di giocatori che si sono immersi nell'avventura di Hornet.