Il mondo di Rapture ha rischiato di approdare sul grande schermo in una forma che avrebbe probabilmente diviso il pubblico in modo radicale.
Gore Verbinski, il regista della saga Pirates of the Caribbean, ha rivelato dettagli inediti sul suo adattamento cinematografico di BioShock mai realizzato, confermando che il film avrebbe presentato entrambi i finali del gioco originale in una struttura narrativa pensata esplicitamente per spiazzare gli spettatori.
Il progetto, che avrebbe dovuto prendere vita nel 2008 con Universal Studios e una sceneggiatura firmata da John Logan (Gladiator, Skyfall), si è arenato a causa di divergenze sul budget di 200 milioni di dollari e sulla classificazione R, ritenuta troppo rischiosa per un investimento di quella portata.
Durante una sessione di Q&A su Reddit, Verbinski ha svelato la sua visione artistica per l'adattamento, enfatizzando come volesse esplorare gli aspetti edipici della narrazione e mantenere un'atmosfera hard R fedele alla brutalità del materiale originale.
Il regista ha confermato di aver architettato insieme allo sceneggiatore John Logan un metodo per incorporare sia il finale "buono" che quello "cattivo" del gioco, quelli determinati dalle scelte del giocatore riguardo al destino delle Little Sisters.
Nel videogioco sviluppato da Irrational Games, salvare tutte le bambine geneticamente modificate porta a una conclusione commovente in cui il protagonista vive una lunga vita circondato dalle sorelle sopravvissute, mentre sacrificarne anche solo una innesca una spirale che culmina in un inquietante scenario apocalittico con tanto di sottomarino nucleare.
La rivelazione solleva interrogativi affascinanti sulle tecniche narrative che Verbinski avrebbe implementato. Considerando che BioShock Infinite con la sua teoria del multiverso e il mantra "c'è sempre un faro" sarebbe arrivato solo anni dopo, il regista non avrebbe potuto attingere a quella struttura canonica.
Le ipotesi spaziano da una possibile sequenza onirica che mostrasse l'esito alternativo, fino a una presentazione ambigua di due futuri paralleli lasciando deliberatamente gli spettatori nell'incertezza su quale fosse quello "reale".
Un approccio meta-cinematografico che avrebbe replicato sul grande schermo la natura scelta-conseguenza fondamentale nell'esperienza videoludica di BioShock.
L'estetica art déco decadente di Rapture e i design dei Big Daddy erano stati già sviluppati in fase di pre-produzione, come confermato dal regista che ha accennato a "fantastici concept" per le iconiche creature corazzate.
Il film ha continuato a cercare finanziamenti fino al 2013, quando Ken Levine, creatore del franchise, ne ha dichiarato ufficialmente la cancellazione.
Verbinski ha ammesso candidamente che nessuno studio sembra disposto ad andare nella direzione che aveva pianificato, suggerendo una visione particolarmente coraggiosa e potenzialmente controversa del materiale.
Attualmente il testimone dell'adattamento cinematografico è passato a Netflix, che nel 2022 ha annunciato un nuovo tentativo con il regista Francis Lawrence (The Hunger Games) alla regia.
Anche questo progetto ha subito rallentamenti significativi a causa di cambiamenti dirigenziali interni alla piattaforma e necessità di riscritture della sceneggiatura dovute a tagli al budget.
Il produttore Roy Lee ha confermato a settembre 2025 che lo sviluppo prosegue attivamente, con Lawrence impegnato prima a completare The Hunger Games: Sunrise on the Reaping.
Il regista stesso ha riconosciuto la complessità dell'adattamento, citando le continue fasi di stallo e rilancio legate ai cambi di regime all'interno di Netflix.
Sul fronte videoludico, il futuro del franchise resta altrettanto travagliato. BioShock 4 è in sviluppo presso Cloud Chamber da quasi un decennio, con 2K Games che la scorsa estate ha confermato una ristrutturazione completa del progetto.
Rod Fergusson, veterano di Gears of War e Diablo, è stato incaricato di supervisionare sia il gioco che lo studio di sviluppo nel tentativo di portare finalmente a termine un titolo che sembra destinato a diventare uno dei development hell più lunghi della storia recente del gaming.