Il calo dei giocatori di ARC Raiders era stato messo in conto da Embark. Il produttore esecutivo Aleksander Gröndal ha spiegato che, cambiando la frequenza degli aggiornamenti, lo studio aveva accettato di perdere parte del pubblico per un periodo, con l'obiettivo di riconquistarlo attraverso contenuti più ambiziosi.
Questo non rende piacevole il dibattito sui numeri. Gröndal ha riconosciuto che vedere il gioco esaminato attraverso Steam Charts provoca disagio anche dopo un lancio di successo. Gli sviluppatori continuano a monitorare i dati, discutere le difficoltà e valutare gli interventi possibili, ma intendono mantenere la direzione scelta per la produzione.
Il nuovo ritmo prevede un pacchetto di contenuti delle dimensioni di Frozen Trail all'incirca ogni sei mesi. Gröndal ha descritto questo aggiornamento come un lavoro che, per portata, ricorda quasi una nuova pubblicazione del gioco: è il riferimento concreto per la scala delle espansioni che il gruppo vuole realizzare.
Alla base della scelta c'è la difficoltà di sostenere una produzione continua. Il team aveva riconosciuto come insostenibile la rincorsa a un flusso infinito di aggiornamenti regolari. Il carico di lavoro assorbiva le energie necessarie a sviluppare novità significative, rendendo difficile ottenere i risultati desiderati con il tempo rimasto.
Gröndal ha inoltre indicato un limite nelle dimensioni dello studio: Embark non può competere con la quantità di contenuti prodotta dai maggiori giochi sul mercato. Per questo vuole affidarsi alle proprie capacità e alle decisioni che ritiene più sensate per il progetto, per gli sviluppatori e per l'attività dell'azienda.
Un'altra parte consistente delle risorse veniva assorbita dalla gestione del gioco online. I problemi legati al funzionamento del servizio richiedevano interventi necessari, lasciando poca capacità produttiva per gli aggiornamenti. Il produttore ha spiegato che il team non riusciva a trasformare quello spazio residuo nelle aggiunte sostanziali che avrebbe voluto offrire ai giocatori.
L'esperienza accumulata nella manutenzione ha quindi portato a rivedere la pianificazione. Lo studio vuole riservare più tempo alla stabilità del gioco e dare ai nuovi contenuti uno spazio di sviluppo maggiore, tenendo conto fin dall'organizzazione del lavoro delle esigenze operative di un titolo costantemente online.