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Immagine di Daymare: 1998 | Abbiamo provato l'ultima build prima dell'uscita estiva

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Daymare: 1998 | Abbiamo provato l'ultima build prima dell'uscita estiva

Abbiamo provato l'ultima build di Daymare: 1998 prima dell'uscita prevista per questa estate. Ecco il nostro resoconto sul survival horror nostrano.

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 02/07/2019 alle 08:31
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  • Pro
    • Concettualmente ancorato alla vecchia scuola dei survival horror
    • Puzzle e difficoltà stimolanti
    • Tre personaggi giocabili, storia che omaggia Resident Evil e che incuriosisce...
  • Contro
    • ... Ma che appare essere molto derivativa
    • Bug minori da risolvere e bilanciamento da sistemare
    • Necessita di ritocchi alle hitbox e alle reazioni nemiche in relazione ai colpi subiti

Il Verdetto di SpazioGames

-
Daymare: 1998 ha compiuto passi da gigante sin dal suo annuncio e si appresta ad arroventare ulteriormente l'estate degli amanti dei survival horror classici. La nostra ultima prova prima dell'uscita ci ha dimostrato che il prodotto è solido e tecnicamente all'avanguardia, se si considera che a lavorarci sono state una decina di persone. Sebbene vadano limate alcune piccole criticità, la voglia di voler continuare l'avventura subito dopo la fine della demo è un chiaro indice della godibilità del titolo, che potrebbe davvero rappresentare un'autentica sorpresa.

Disponibile su: PC, PS4

Informazioni sul prodotto

Quella dei ragazzi di Invader Studios è soprattutto la storia di chi ha saputo cogliere una grande opportunità.

Quando qualche anno fa si cimentarono nel remake non ufficiale di Resident Evil 2, capace di superare il milione di visualizzazioni, oltre a raccogliere l’apprezzamento dell’utenza vennero notati da Capcom, che bloccò il progetto e li invitò nel loro quartier generale a Ōsaka. Fu un incontro proficuo da ambo le parti: Capcom pochi anni dopo ci avrebbe restituito il remake che tutti avevamo sempre chiesto e mai avuto, mentre i nostri connazionali avrebbero rivisto al rialzo le loro priorità e ambizioni, dando cuore e anima per la buona riuscita di un nuovo progetto che rispecchiasse i canoni dei survival horror vecchia scuola. Nacque dunque Daymare: 1998, che dopo diversi anni di sviluppo dal suo  annuncio, è adesso pronto a presentarsi al grande pubblico, in un periodo non ancora specificato di questa estate. Dopo aver provato una versione preview con uno dei tre personaggi giocabili, le sensazioni sono state più che positive, soprattutto se si considera che si tratta di un progetto indipendente e che il nucleo centrale del team è costituito da appena una decina di persone.

Back to Nineties

Dalla storia, al sistema di gioco, ai puzzle, ogni aspetto di Daymare: 1998 trasuda amore per i survival horror anni ’90. L’influenza principale, com’era facile intuire, è la serie ideata da Capcom, e in tal senso non mancano riferimenti, situazioni e chiari richiami ai capisaldi narrativi di Resident Evil: un’azienda di biogenetica chiamata Hexacore che conduce esperimenti, una sua divisione paramilitare di sicurezza (H.A.D.E.S.) dagli scopi ancora insondabili, una cittadina colpita da un misterioso incidente e frotte di esseri orribilmente mutati che occupano strade ed edifici. Daymare: 1998 sembra però essere molto di più di un’opera fortemente derivativa, e diversi dettagli emersi dalla nostra prova lo hanno confermato.

Nel gioco completo in arrivo a breve, controlleremo tre personaggi e scopriremo tre differenti binari narrativi che s’intersecheranno per svelare i misteri che avvolgono la cittadina di Keen Sight e le macchinazioni sottotraccia della Hexacore, mentre non è ancora chiaro quali e quante differenze a livello di gameplay ci saranno durante la transizione tra un protagonista e l’altro. In attesa di scoprirlo, la versione di prova messa a nostra disposizione ci faceva impersonare l’agente Liev della H.A.D.E.S., che ha tutte le carte in regola per diventare l’epigono di Albert Wesker: sfrontato, senza scrupoli e pronto ad anteporre i propri interessi a quelli dell’organizzazione, è l’attore principale del prologo, che getta le basi narrative per spiegare l’origine dell’incidente.

La prima parte era ambientata all’interno del laboratorio dell’Aegis, mentre la seconda – molto più breve – dava un assaggio di Keen Sight e ci lasciava intravedere il terzo personaggio giocabile, Sam, un ranger della foresta che circonda la cittadina afflitto dalla cosiddetta “Sindrome Daymare“, che causa disturbi paranoidi e allucinazioni. Tuttavia anche in Keen Sight potevamo controllare solo Liev, pertanto le meccaniche mostrate nella demo sono le uniche su cui possiamo darvi informazioni. Innanzitutto, l’impostazione è quella ormai classica à la Resident Evil 4, con la telecamera appena dietro le spalle del protagonista. Oltre alla salute da tenere d’occhio, è presente una barra della stamina che si svuota rapidamente quando effettuiamo la corsa veloce (diversa da quella in jogging, che non affatica) o degli attacchi melée. È possibile attendere affinché si ripristini gradualmente oppure usare degli oggetti appositi, da gestire all’interno di un inventario classico con tanto di slot.

L’estate del Terrore

L’inventario, così come la mappa dell’area, il monitoraggio dello stato di salute e i file audio e di testo, sono consultabili attraverso una sorta di palmare. In questi momenti il gioco non entrerà in pausa, e capiterà non di rado di dover scegliere in fretta come agire mentre i nemici sono nei paraggi. Allo stesso modo, bisognerà capire quand’è il momento adatto per una ricarica rapida o una lenta: la prima prevede di gettare via il caricatore e inserirne subito un altro nell’arma; la seconda, invece, consente di ricaricare i proiettili dalla scatola al caricatore vuoto, con un chiaro vantaggio in termini di gestione oculata delle risorse.

Un altro aspetto davvero curato della produzione è la struttura dei puzzle, ancorati anch’essi alla vecchia scuola dei survival horror e ben distanti dalle banali semplificazioni dei videogiochi moderni. Nei tre mostrati nella demo abbiamo avuto anche un chiaro esempio della loro diversificazione e di come sarà necessario esplorare l’ambiente, cogliere informazioni dai file e interpretare suggerimenti nella maniera corretta. Esiste anche un sistema di hacking delle porte chiuse elettronicamente, che possono essere violate tramite l’uso di appositi cavi elettrici. Fallire la fase di hacking, tuttavia, significherà perdere per sempre il cavo, e non è così scontato che possiate procurarvene altri negli immediati paraggi; anche perché, da quanto visto, all’interno delle stanze si troveranno proiettili e cure mediche extra e non di certo oggetti chiave.

daymare 1998 3

Graficamente Daymare: 1998 appare piuttosto curato e si avvicina più a un titolo doppia A, che non a un indie, sia per la qualità generale, sia per gli effetti di illuminazione, sia per la modellazione poligonale. I miglioramenti sono stati insomma importanti, mentre appaiono ancora poco convincenti le animazioni facciali e i volti, così come il feedback dei colpi ai nemici: alcuni sono credibili, altri sembrano non provocare reazioni tangibili. Da perfezionare, inoltre, le hitbox, non sempre precise. Infine – e questo era specificato anche per la sessione di prova – va migliorato il bilanciamento e devono essere risolti dei piccoli bug, soprattutto quelli legati al protagonista che può rimanere chiuso all’angolo e senza vie di fuga quando uno o più nemici lo aggrediscono.

+ Concettualmente ancorato alla vecchia scuola dei survival horror

+ Puzzle e difficoltà stimolanti

+ Tre personaggi giocabili, storia che omaggia Resident Evil e che incuriosisce...

- ... Ma che appare essere molto derivativa

- Bug minori da risolvere e bilanciamento da sistemare

- Necessita di ritocchi alle hitbox e alle reazioni nemiche in relazione ai colpi subiti

Daymare: 1998 ha compiuto passi da gigante sin dal suo annuncio e si appresta ad arroventare ulteriormente l’estate degli amanti dei survival horror classici. La nostra ultima prova prima dell’uscita ci ha dimostrato che il prodotto è solido e tecnicamente all’avanguardia, se si considera che a lavorarci sono state una decina di persone. Sebbene vadano limate alcune piccole criticità, la voglia di voler continuare l’avventura subito dopo la fine della demo è un chiaro indice della godibilità del titolo, che potrebbe davvero rappresentare un’autentica sorpresa.

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