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Immagine di Ultros | Recensione - Troppe idee e troppa confusione
Recensione

Ultros | Recensione - Troppe idee e troppa confusione

Ultros è uno di quei giochi di cui è difficile parlare perché mette nel calderone troppe idee che si fanno danni a vicenda: la nostra recensione.

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Avatar di Salvatore Pilò

a cura di Salvatore Pilò

Contributor

Pubblicato il 16/03/2024 alle 11:15 - Aggiornato il 08/05/2024 alle 18:05
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In sintesi

  • Un metroidvania realmente innovativo.
  • Un comparto artistico degno di nota.
  • Troppe buone idee che si perdono in una realizzazione pasticciata e altalenante.
  • Pro
    • La direzione artistica è di grandissimo impatto.
    • L'idea della narrativa procedurale è vincente per il genere.
    • Buone tutte le idee per rinnovare i metroidvania...
  • Contro
    • ...ma le realizzazioni son tutt'altro che brillanti.
    • Le aree di gioco e il loro level design sono troppo confuse e confusionarie.
    • La direzione artistica ha avuto priorità perfino sulla realizzazione del gameplay.

Il Verdetto di SpazioGames

6.5
Ultros è un titolo che avrebbe potuto fare sicuramente di più paradossalmente facendo di meno. Le idee sono interessanti e di certo avrebbero meritato qualcosa di meglio di un metroidvania bellissimo da vedere, ma che non ha capito la direzione generale che voleva seguire.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Ultros
Ultros
  • Sviluppatore: Hadoque
  • Produttore: Kepler Interactive
  • Distributore: Kepler Interactive
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , PS4 , PS5
  • Generi: Metroidvania
  • Data di uscita: 13 febbraio 2024

Steam su instantgaming

€17 €24.99

Quando Ultros si presentò per la prima volta al grande pubblico conquistò immediatamente un enorme consenso per via del suo stile che gridava a gran voce di essere un gioco “diverso”, uno di quelli che riesce a regalare un livello ludico all’arte.

E in effetti l’opera prima di Hadoque mette in scena un’estetica tanto particolare e tanto bella che sarebbe molto difficile non rimanere a bocca aperta di fronte al trip di colori e forme che caratterizzano i vari scenari in cui la protagonista vive la sua avventura.

Bella la direzione artistica, quindi, ma all’interno di un prodotto videoludico, in un modo o nell’altro, si tratta di un aspetto che deve stare al servizio del gioco, miscelandosi con il gameplay per offrire un’esperienza quantomeno piacevole al giocatore - senza che questa vada ad alterare in modo artificioso quello che il videogioco dovrebbe comunicare attraverso le sue meccaniche.

Questo è valido soprattutto per certi generi dove la chiarezza e l’immediatezza sono alla base del loro essere, come i metroidvania di cui Ultros fa parte.

Un metroidvania presenta, infatti, una mappa più o meno grande formata da aree interconnesse fra loro che il giocatore più esplorare quasi-liberamente, nel senso che per raggiungere una determinata una data zona è necessario aver ottenuto questa o quella abilità, necessaria per avanzare nell’esplorazione.

Appare, quindi, abbastanza chiaro come le mappe e le aree di gioco debbano offrire un certo livello di chiarezza per il giocatore che può, quindi, appuntarsi mentalmente (o a mano, come ai tempi d'oro) una particolare zona per poi ritornarci più in là quando ha sbloccato l’abilità necessaria per raggiungerla.

L’esempio più classico è quello di un doppio salto, o comunque di tutte quelle abilità legate alla mobilità verticale del protagonista tramite le quali è possibile raggiungere tutte quelle zone sopraelevate e impossibili da esplorare senza: tali aree sono, senza mezzi termini, chiarissime: si prova un salto, non ci si arriva e ci si segna di tornarci più tardi.

Immagine id 10657
La palette di colori che caratterizza la direzione artistica è semplicemente favolosa.

La chiarezza dell’azione non è solo scandita dall’effettivo fallimento del salto normale, ma anche dal design dell’area di gioco che accompagna il giocatore nel comprendere cosa è necessario ottenere, o almeno farsene un’idea, per poi ritentare più tardi. 

Un esempio di un titolo del genere che declina benissimo questo aspetto elevandolo addirittura ad un nuovo livello di chiarezza e comprensione è il recentissimo Prince of Persia The Lost Crown (che potete acquistare su Amazon). Su Ultros, invece, le cose vanno un po' diversamente.

La confusione di Ultros

Perché perdere tempo nel raccontare come funziona un metroidvania nella sua meccanica più classica? Perché Ultros rompe completamente questo paradigma, regalando al videogiocatore un ambiente sporco, troppo dettagliato e ricco di così tanti input visivi da non provare minimamente ad accompagnarlo nella comprensione della sua semplicissima mappa.

Il giocatore si trova, quindi, confuso all’interno di un dedalo di colori sgargianti e architetture dadaiste che non fanno altro che creare un senso di dispersione piuttosto frustrante e del tutto fuori luogo all’interno del genere.

Gli autori del team di Hadoque però non sembrano essere degli sprovveduti e tutto quello che hanno deciso di creare lo hanno fatto per alcuni precisi scopi narrativi che si sposano fin troppo bene con quello che viene messo in scena nelle varie aree del gioco: Ultros, infatti, si fregia di una narrazione piuttosto criptica e fortemente aperta all’interpretazione personale che vede Ouji, la protagonista, barcamenarsi attraverso il Sarcophagus, l’utero in cui sta avvenendo la gestazione di un’entità demoniaca che dà il nome al gioco.

Immagine id 10654
La bellezza estetica ha preso il sopravvento anche sulla leggibilità degli scenari - cosa che rende complicata l'esperienza in un metroidvania.

L’intero Sarcophagus vive all’interno di un loop temporale in cui i suoi abitanti quasi dimenticano chi sono, come siano arrivati o il loro scopo negli eventi che culmineranno con la nascita dell’entità.

La struttura narrativa è costruita per loop e cicli, ma la sensazione data dal level design è che le azioni che compiamo per proseguire siano per lo più casuali.
Scoprire chi siamo, quale sia il nostro scopo o l’intera cosmogonia di cui si compone l’universo di Ultros fa parte dell’esperienza di gioco che si declina in piccole azioni e piccoli cambiamenti che proveremo a compiere nel corso dei cicli di gioco, per provare a carpire qualche sfumatura in più rispetto ai personaggi che stanno vivendo il nostro stesso ciclo.

Volessimo trovare un paragone con un altro titolo per capire pienamente quello che Ultros cerca di fare, questo sarebbe Outer Wilds sul quale vengono appiccicate le meccaniche tipiche dei metroidvania: un ciclo, che ci piaccia o meno, deve ripetersi - anche se in questo caso saremo noi a decidere come e quando.

La consapevolezza narrativa che otteniamo in ogni ciclo, unita alle abilità che andremo man mano a guadagnare, ci consentirà di poter sbloccare nuove linee di dialogo, nuove interazioni con gli ambienti di gioco e nuovi filmati che puntano a fornire ulteriori elementi narrativi per arricchire il complesso quadro che il titolo prova a disegnare.

Immagine id 10655
Alcune abilità sono molto interessanti, ma le userete solo appena dopo lo sblocco e le dimenticherete per sempre, perché non saranno più necessarie.

L’idea è di certo interessante e senza alcun dubbio vincente, se non ci stessimo scontrando con un design di gioco che distrugge istantaneamente tutto quello detto poc’anzi: la consapevolezza narrativa deriva tutta da una confusione continua in cui le azioni che compiamo sono perlopiù casuali e perlopiù dettate dall’essere finiti da qualche parte per qualche motivo ignoto, senza essere realmente sicuri di aver fatto “la cosa giusta”.

Troppe, troppe idee 

Anche le abilità che andiamo a sbloccare di volta in volta non sembrano suggerire una strada da seguire sia perché spesso e volentieri sono criptiche nel loro funzionamento (senza un vero e proprio tutorial da seguire) sia perché altrettanto spesso… non servono a niente.

Già: alcune delle abilità sbloccabili verranno utilizzate per una frazione di secondo nel momento dello sblocco e poi verranno completamente dimenticate all’interno del menù, contribuendo ad aumentare la confusione generale trasmessa dall’intera avventura.

A questo, come se non bastasse, Hadoque aggiunge un ulteriore layer di gameplay che trasforma il loro titolo in una specie di enorme puzzle in cui ci verrà richiesto di “interconnettere” l’intera mappa. Per riuscire nell’impresa è necessario risolvere alcuni puzzle ambientali, per così dire, piantando piante che creano connessioni o provando ad aggirare ostacoli in modi creativi che prevedono utilizzi peculiari delle abilità sbloccate.

Ancora una volta parliamo di un’idea apprezzabile che si scontra, nuovamente, con la scarsa leggibilità nel design delle mappe, che non sono semplicissime da decifrare - sfociando spesso e volentieri nella frustrante sensazione di non essere in grado di capire come effettuare la più banale delle azioni.

In ultimo, ed effettivamente meno importante, è stato inserito un sistema di crescita del personaggio piuttosto inusuale: combattendo i nemici è possibile ottenere le loro parti del corpo che, se consumate, aumenteranno determinati punti caratteristica spendibili all’interno di un risicatissimo - quanto completamente inutile - albero delle abilità.

Queste si resetteranno fra un ciclo e l’altro, salvo l’aver trovato particolari oggetti per mantenere lo sblocco.

L’idea interessante risiede nel sistema di combattimento, che ci premierà con parti del corpo più pregiate (che danno più punti, insomma) così da crescere più velocemente. Un concept realmente intrigante che si perde all’interno di abilità che non utilizzeremo quasi mai - e in una certa abbondanza degli strumenti utili a mantenere i potenziamenti che daranno accesso all’intero albero, completamente sbloccato, rendendo però poi completamente insignificante un sistema di combattimento tanto complesso.

Insomma, Ultros offre un’esperienza realmente particolare all’interno del suo genere ed è sicuramente da premiare la creatività degli autori nel concepire determinate soluzioni di design; tuttavia, purtroppo questo non può bastare a giustificare un titolo che non riesce pienamente in nessuno dei suoi intenti, se non in quello di mostrare una direzione artistica di altissimo livello.

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