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Pro
- Tema originale e divertente
- Qualità dei materiali
- Alta interazione fra giocatori
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Contro
- Fattore fortuna molto importante
- Azioni limitate
Il Verdetto di Cultura POP
In Twisted Cryptids i partecipanti interpretano figure del folklore leggendario, come il Bigfoot o l’Uomo Falena. L’obiettivo è diventare sempre più famosi fra gli umani senza però farsi realmente vedere. Ogni azione tesa alla propria popolarità darà punti mito, usati per determinare la vittoria.
La partita si svolge in cinque round, divisi in quattro fasi: l’aurora (durante la quale si modifica la distribuzione degli umani in gioco), giorno (fase di azione dei giocatori), tramonto (quando avvengono gli incontri ravvicinati) e notte (classica fase di reset per avviare i round successivo).
La giornata tipo
All’alba di ogni giorno/round gli umani, divisi in escursionisti, cacciatori e ricercatori, si spostano fra le diverse aree di gioco. Questa fase è molto importante perché determina la situazione di partenza per le azioni che poi i giocatori dovranno eseguire. I movimenti degli umani sono determinati da carte evento estratte casualmente e hanno un effetto importantissimo sull’andamento della partita, arrivando a smontare e ribaltare le scelte fatte nei round precedenti dai giocatori.
Il giorno è la fase delle azioni: ogni giocatore a turno ne deve eseguire tre, scegliendo quella che preferisce fra le carte azioni presenti nella sua mano o usando l’abilità specifica del proprio criptide. Le azioni consistono essenzialmente nello spostare umani: è possibili muoverli da un punto all’altro del tabellone, eliminarli o aggiungerne di nuovi, non solo attirandoli verso se stessi, ma magari sabotando le strategie avversarie.
Il tramonto è il momento migliore per un criptide per venire allo coperto e infatti è la fase dell’incontro con gli umani. Gli incontri avvengono nelle aree di gioco con più umani e con almeno un nascondiglio presente. Questo significa che non tutti i criptidi verranno visti dagli umani, anzi, spesso è solo uno dei partecipanti a riuscire ad accumulare punti mito in questo modo. Attenzione però che a seconda del tipo di incontro gli umani potranno fornire o togliere punti al valore del mito, bisogna stare quindi molto attenti alle proprie scelte.
Sei un mito!
La partita termina dopo cinque round: ogni giocatore somma ai punti mito accumulati nel corso della partita un bonus derivante da quante volte è apparso agli umani senza palesarsi troppo e un ultimo bonus, derivante da un “tratto nascosto”, cioè una specie di obiettivo che varia di partita in partita, che può raggiungere un valore molto alto, ribaltando una situazione che poteva sembrare oramai già decisa.
Strategie
Il gioco parte da una base estremamente semplice, ma strutturata, di pianificazione: ogni giocatore infatti piazza opportunamente i nascondigli per massimizzare il proprio punteggio durante gli incontri. Il gioco è però pensato per generare caos continuo: ogni round inizia spostando, rimuovendo e aggiungendo umani; inoltre ogni giocatore può intervenire sullo stato della plancia con le sue tre azioni, rendendo ogni pianificazione quasi inutile.
Il gioco si basa quindi non tanto su una strategia ma piuttosto sulla capacità di adattarsi a quello che accade al di fuori delle proprie decisioni e azioni. L’iterazione è una chiave essenziale del gioco, come lo è il caos continuo che si riversa sulla plancia. Il tutto deve essere gestito opportunamente mantenendo un complesso equilibrio fra l’essere visti (che fornisce punti) ma dagli umani giusti (per non perdere punti)… senza esagerare (ancora, per non perdere punti).
Il nascondiglio delle meccaniche
Le meccaniche del gioco sono abbastanza semplici, ma il manuale non aiuta assolutamente: a partire dagli ultimi passi della fase di preparazione le spiegazioni si complicano inutilmente, con rimando ad altre parti del manuale. La sezione dei componenti è molto prolissa e la scelta di alcuni termini tende a confondere i giocatori. Manca all’appello un modo visivo per tenere traccia del round di gioco e l’unico modo rimane quello di contare le carte evento giocate.
Conclusioni
Twisted Cryptic è un titolo originale, con una grande cura nel design dell’ambientazione ma con qualche piccolo errore da correggere. La capacità di adattarsi mano a mano che la partita procede è il vero fulcro del gioco: strategie elaborate o ragionate crollano miseramente di fronte al caos della natura, mentre scelte opportunistiche e fatte con il giusto tempismo portano a risultati concreti e spesso alla vittoria.
Materiali
Twister Cryptids è un gioco con materiale sicuramente di altissimo pregio: la scatola presenta una sovracopertina in plastica semitrasparente, l’interno è sagomato perfettamente per mantenere tutto il materiale in ordine (ma non se mettete le carte nelle bustine, purtroppo), i segnalini in legno sono grandi e tutte le carte sono di buona fattura. Le illustrazioni sono molto ben fatte e denotano una grande attenzione nella costruzione dell’ambientazione e dell’atmosfera che mescola folklore e ironia.
Sono presenti un paio di difetti minori: la plancia di gioco pieghevole tende a non appiattarsi perfettamente quando si apre e le caselle per il posizionamento dei segnalini sono troppo piccole.
Gioco indicato per
Twisted Cryptids è perfetto per chi ama giochi senza grandi strategie ma con interazione continua. Perfetto per chi ama bluff, sabotaggi e un’ambientazione originale e bizzarra che non si prende troppo sul serio.
Contenuto
- 52 carte azione
- 12 carte evento
- 10 carte tratto nascosto
- 4 carte criptide grandi
- 36 carte avvistamento
- 12 segnalini nascondiglio
- 4 pedine criptide
- 30 segnalini umano
- 1 segnalino primo giocatore
- 1 tabellone natura selvaggia
- 12 segnalini mito a due facce
- 1 segnalino voragine
- 1 regolamento
Scheda gioco
Autore: Unstable Games
Editore: Unstable Games
Distributore: Asmodee Italia
Giocatori: 2-4
Età: 10+
Durata: 60 min