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Pro
- Ambientazione resa perfettamente
- Longevità
- Materiali eccellenti
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Contro
- Rischio con giocatori “alfa”
- Elemento fortuna rilevante
Il Verdetto di Cultura POP
Torna finalmente disponibile dopo mesi di attesa il titolo Asmodee che più ha scosso il mercato nell’ultimo periodo: Il Signore degli Anelli - il Destino della Compagnia. Il gioco è un cooperativo basato sul motore di Pandemic e curato direttamente dal suo autore, Matt Leacock.
Quando ci si avvicina a un gioco basato su un sistema esistente si ha sempre il dubbio di ritrovare un risultato di basso livello, dove l’ambientazione è “appiccicata” a meccaniche già definite… non è questo il caso. È evidente infatti che l’autore ha rivisto l’architettura del gioco partendo però dall’ambientazione: le meccaniche nascono per incarnare la storia a tutti i livelli, personaggi, obiettivi e molto altro.
Il risultato è un cooperativo da uno a cinque giocatori in cui ogni partecipante controlla due personaggi tra i tredici disponibili (Frodo e Sam, Merry e Pipino, Gandalf, Aragorn, Legolas, Gimli, Éowyn, Boromir, Gollum e altri), ciascuno con abilità speciali uniche costruite attorno alla loro storia. Il fine ultimo è certamente distruggere l’Unico Anello, ma ci sono anche obiettivi intermedi che a loro volta ripercorrono la storia del libro, rendendo ancora più forte la sensazione di rivivere quanto accade nell’epica originale (sconfiggere Balrog, giurare fedeltà a Gondor, partecipare alla sfida fra Gimli e Legolas per chi abbatte più nemici e molte altre).
L’Occhio è sempre aperto
Il cuore del gioco è la costante tensione generata dalla ricerca da parte di Sauron dell’Anello, tensione che si manifesta come perdita della speranza, un indicatore presente sul tabellone; quando la speranza raggiunge lo zero la partita è persa. Ogni movimento di Frodo attiva un meccanismo di ricerca che può ridurre la speranza, ogni baluardo dell’alleanza perso porta alla perdita di speranza, diverse azioni di Sauron possono portare alla perdita di speranza, soprattuto quando l’Occhio di Sauron sta osservando la stessa regione in cui si trova Frodo.
È difficile recuperare la speranza: solo conquistare roccaforti nemiche (come ad esempio Isengard) o completare alcuni obiettivi possono rinsaldare i cuori dei protagonisti. Ridurre la probabilità di perdere speranza è un compito importante da tenere sempre ben a mente durante la partita; questo significa ridurre la presenza di truppe nemiche, scacciare i Nazûl, intraprendere guerre per attirare l’attenzione dell’occhio lontano da Frodo. Insomma, ispirarsi a tutto quello che i membri della Compagnia hanno fatto nel libro per aiutare nell’impresa.
Non solo distruggere l’Anello
I giocatori, mentre sono impegnati a far arrivare a Frodo al monte Fato, combattere battaglie, evitare i Nazûl, attirare l’attenzione dell’Occhio lontano dal portatore e recuperare speranza, devono anche completare una serie di obiettivi (il cui numero dipende dalla difficoltà scelta per la partita) fra i più disparati. Tutti i ventiquattro obiettivi sono scene tratte direttamente dal romanzo (la Battaglia del Fosso di Helm, il Consiglio di Elrond, la caduta di Boromir) e cambiano completamente tutta la struttura strategica di ogni partita, rendendola unica. Diventa evidente come la rigiocabilità sia uno dei punti di forza più solidi del titolo. La variabilità è assicurata anche dalla selezione casuale di eventi (anche questi tratti dalla loro di Tolkien) e dalla scelta dei personaggi da parte dei giocatori.
La modalità solitario
Il gioco presenta anche una modalità solitario, con meccanismi specifici che bilanciano il vantaggio derivante dalla gestione di molti personaggi da parte di una sola persona con alcuni limiti aggiuntivi. La sfida è intensa e soprattutto all’inizio ogni azione va ben ponderata.
Conclusioni
Il Destino della Compagnia non è l’ennesimo Pandemic con gli hobbit “incollati sopra”; è un gioco cooperativo con un design solido, che usa un sistema noto per costruire qualcosa di unico per sensazione, per strategia e per immersione. L’ambientazione non è decorativa, ma un elemento fondamentale delle meccaniche e della struttura del gioco. La tensione generata dal gioco è costante, le partite divertenti e la rigiocabilità garantita.
L’unico neo è l’aleatorietà introdotta dagli elementi casuali: quali carte vengono pescate, in che ordine e in quale momento, possono determinare una sconfitta disarmante senza errori specifici in pochi istanti, proprio mentre la partita sembrava essere indirizzata su una conclusione favorevole. L’uso di molteplici risorse per raggiungere un risultato (come scacciare Nazgûl, spostare l’occhio) possono essere annullati immediatamente da una carta sbagliata, creando un forte sentimento di scoramento. Questi elementi sono tutti strutturali e concorrono a rendere bene il meccanismo della speranza alla base del gioco, ma possono essere crudelmente definitivi con combinazioni di poche carte.
Materiali
La qualità produttiva è eccellente su tutti i fronti: le miniature dei Nazgûl sono dettagliate e ben definite e la torre tiradadi Barad-dûr è un elemento scenografico di grande effetto. La mappa è evocativa e funzionale, le carte sono di ottima finitura, soprattutto quelle grandi che rischiano sempre di soffrire di una grammatura non adatta. L’editing di tutti i componenti è buono, anche se un paio di schede dei personaggi risultano un po’ scarne.
L’organizer interno è un elemento aggiuntivo interessante ma non di grande fattura, inoltre alcune misure sono studiate un po’ troppo al decimo di millimetro. Le illustrazioni seguono le descrizioni tolkieniane classiche senza riferimenti alla cinematografia nota: il lavoro dell’illustratore Cory Godbey è di alto livello e dà un’estetica originale ma fedele all’intero prodotto.
Gioco indicato per
Il Destino della Compagnia è un gioco cooperativo bello, divertente e sfidante. Questo è valido a prescindere dalla propria passione per Il Signore degli Anelli. Chi però si siederà al tavolo conoscendo e amando Tolkien vivrà in prima persona momenti ed esperienze specifiche che amplificano la sensazione al tavolo, creando un ulteriore legame emotivo e di coinvolgimento che porterà l’esperienza su un altro livello.
Come ogni cooperativo non è consigliato a chi cerca interazione diretta tra giocatori o per gruppi dove gioctori "alfa" prendono il sopravvento sui meno esperti scegliendo per gli altri; il regolamento e le meccaniche lo rendono meno attraente per chi ama bassa complessità o sfide meno “pressanti”.
Contenuto
- 1 tabellone
- 48 carte regione
- 14 carte evento
- 12 carte oscuramento dei cieli
- 24 carte obiettivo
- 10 carte consultazione
- 13 carte personaggio
- 50 carte ombra
- 9 miniature Nazgûl
- 13 pedine personaggio
- 3 dadi combattimento
- 7 dadi ricerca
- 48 truppe ombra
- 35 truppe amiche
- 6 segnalini rifugio
- 6 segnalini roccaforte ombra
- 1 segnalino occhio di Sauron
- 1 segnalino livello di minaccia
- 1 segnalino modalità in solitario
- 1 segnalino speranza
- 36 segnalini simbolo
- 1 torre tiradadi di Barad-dûr
- 1 regolamento
Scheda Gioco
Autori: Matt Leacock
Editore: Z-Man Games
Distributore: Asmodee Italia
Giocatori: 1–5
Età: 14+
Durata: 60-150 min