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Andrea Contato: «Il segreto di LucasArts erano le persone, non solo la tecnologia»

Andrea Contato, autore di Rebels, Pirates and Tentacles – La storia di LucasArts. Dalle origini al 1990 racconta storie dimenticate e retroscena.

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Andrea Contato: «Il segreto di LucasArts erano le persone, non solo la tecnologia»
Avatar di Mauro Monti

a cura di Mauro Monti

Managing Editor Cultura POP @SpazioGames

Pubblicato il 31/10/2026 alle 10:00

L'articolo in un minuto

  • Andrea Contato ricostruisce la storia nascosta di LucasArts nel libro Rebels, Pirates and Tentacles, andando oltre i celebri classici come Monkey Island per esplorare le vere origini della software house
  • La ricerca rivela che il vero vantaggio di LucasArts non era solo tecnologico, ma affondava le radici nella cultura aziendale e nelle persone, da Peter Langston agli esperimenti pionieristici di Habitat
  • Un racconto che mette in luce come l'innovazione sia spesso frutto di un percorso collettivo fatto di errori e tentativi, con un messaggio ancora attuale per l'industria: non smettere mai di innovare e osare

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Per intere generazioni di videogiocatori, il nome LucasArts è indissolubilmente legato a titoli come The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade. Avventure che hanno contribuito a definire il linguaggio del videogioco moderno e che, ancora oggi, rappresentano un punto di riferimento per appassionati e sviluppatori. Ma dietro quei capolavori si nasconde una storia molto più complessa, fatta di intuizioni tecnologiche, scelte imprenditoriali, esperimenti coraggiosi e, soprattutto, persone.

È proprio questa storia che Andrea Contato ha deciso di ricostruire in Rebels, Pirates and Tentacles – La storia di LucasArts. Dalle origini al 1990, un approfondito lavoro di ricerca che ripercorre la nascita e i primi anni di Lucasfilm Games, andando ben oltre i suoi titoli più celebri. Attraverso documenti, testimonianze dirette e interviste ai protagonisti dell'epoca, l'autore esplora le radici di una software house che ha lasciato un'impronta indelebile nell'industria videoludica.

Un'indagine nata, curiosamente, durante le ricerche per un altro libro, Through the Moongate, dedicato alla storia di Richard Garriott e Origin Systems. Fu proprio la testimonianza di uno sviluppatore di Origin, colpito dalla superiorità tecnologica degli strumenti utilizzati da LucasArts, a spingere Contato a interrogarsi sulle origini di quel vantaggio. Una ricerca che lo ha portato a una conclusione ben più interessante: «La vera peculiarità di LucasArts stava nella cultura aziendale e nelle persone che l'avevano creata».

Nel corso della nostra intervista, Contato ci accompagna dietro le quinte di quella straordinaria stagione creativa, raccontando il ruolo spesso dimenticato di figure come Peter Langston, le sperimentazioni pionieristiche di Habitat e il percorso che, attraverso numerosi tentativi e innovazioni successive, avrebbe portato alla nascita delle celebri avventure grafiche. Un'evoluzione resa possibile anche da una condizione economica oggi difficilmente immaginabile per molti studi di sviluppo: «L'importante era non perdere soldi; farne era secondario».

Dalle difficoltà nel ricostruire vicende attraverso ricordi talvolta contraddittori al rapporto fra libertà creativa e sostenibilità commerciale, emerge una lettura della storia dei videogiochi che supera la celebrazione dei singoli autori e dei loro successi. Perché, come sottolinea Contato, l'innovazione raramente nasce da un'intuizione isolata: è più spesso il risultato di un percorso collettivo, fatto anche di errori, ripensamenti e idee che trovano la propria realizzazione soltanto molti anni dopo.

Una lezione che conserva tutta la sua attualità e che l'autore sintetizza con un invito rivolto all'industria contemporanea: «Non smettere mai di innovare e di osare».

Abbiamo incontrato Andrea Contato in occasione di Lucca Comics & Games 2026 per approfondire la genesi del libro, le scoperte più sorprendenti emerse durante la ricerca e ciò che l'esperienza LucasArts può ancora insegnare al mondo dei videogiochi.

Mauro Monti
Quando hai capito che dietro quei ricordi c'era una storia che meritava di essere raccontata? E quanto è stato difficile mettere da parte la nostalgia per ricostruire gli avvenimenti con obiettività?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
Mi sono posto il problema della peculiarità di LucasArts per la prima volta mentre lavoravo al mio primo libro – Through the Moongate: La storia di Richard Garriott, Origin Systems Inc. e Ultima. Durante un’intervista, uno sviluppatore, con tono quasi di scusa, ammise di aver iniziato la sua carriera programmando a braccio, senza un’idea ingegneristica di come affrontare lo sviluppo del gioco a cui stava lavorando. Quando gli chiesi di elaborare meglio, mi spiegò che OSI, la compagnia di Ultima e di Wing Commander, ovvero uno dei leader del mercato dei giochi per computer degli anni ’90, non aveva le risorse per creare un motore di gioco sofisticato e versatile come quello di LucasArts.

Questa frase rimase lì, nella mia memoria, per quasi dieci anni, trasformandosi lentamente in due domande: è vero che LucasArts aveva questo vantaggio tecnologico su tutti gli altri? Era davvero così marcato, tanto da spingere all’ammirazione anche chi lavorava in Origin negli anni di maggior gloria della compagnia creata da Richard Garriott?

Senza nemmeno indagare, avevo già la certezza che la storia di LucasArts meritasse una ricerca approfondita. Studiando, raccogliendo informazioni, analizzando i dati e facendo interviste, è lentamente nata la consapevolezza che LucasArts non aveva solo il vantaggio di avere un motore di gioco sofisticato, reso possibile dalle risorse e dai mezzi della compagnia che aveva creato l’IP di Star Wars e l’aveva trasformato in una fonte inesauribile di profitti. La vera peculiarità di LucasArts stava nella cultura aziendale e nelle persone che l’avevano creata. Era quella la storia che meritava di essere raccontata.

Per fortuna non sono una persona nostalgica. Se voglio divertirmi, provo l’ultimo gioco uscito – magari indie – e in genere i vecchi giochi degli anni ’80 non hanno su di me una gran presa sentimentale. Questo è stato, credo, un bene perché mi ha evitato la trappola della nostalgia e del falso ricordo, che abbellisce giochi importanti, influenti e, a suo tempo, innovativi, ma comunque rudimentali, consentendomi di rimanere obiettivo senza fare molta fatica.

Al contrario, sono nostalgico per le persone che non ci sono più, come Renzo, la persona che mi ha condotto su Monkey Island. Fare la ricerca necessaria per scrivere questo libro me lo ha fatto sentire di nuovo vicino, dopo tanti anni. È stato piacevole e un grande stimolo. Spesso mi sono trovato a scrivere pensando che, forse, gli sarebbe piaciuto leggere il mio libro e lo avrebbe commentato dandomi preziosi consigli, come quando mi aveva aiutato a superare gli enigmi più complicati. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Come si ricostruisce la verità storica quando i ricordi di chi ha vissuto gli stessi eventi non coincidono? E qual è stata la scoperta che ti ha costretto maggiormente a rivedere ciò che credevi di sapere sulla storia di LucasArts? E qual è stato, secondo te, il fattore realmente determinante per la nascita di Lucasfilm Games? La lungimiranza imprenditoriale, la disponibilità di risorse o l'incontro quasi irripetibile tra persone con competenze e sensibilità differenti?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
 Questa è di gran lunga la parte più interessante e divertente del mio lavoro. Raccogliere informazioni e rielaborarle sarebbe noioso se poi tutti i pezzi del puzzle andassero a incastrarsi alla perfezione al primo tentativo. Fortunatamente, non succede quasi mai perché la memoria inganna e si degrada e perché, in fin dei conti, i protagonisti delle vicende che racconto erano giovani fuori dal comune impegnati a fare cose che trovavano molto, molto divertenti. Avevano poco tempo per prendere nota di quel che stava accadendo. Spesso erano più concentrati sul proprio lavoro che su quel che accadeva nell’ufficio accanto e sicuramente all’epoca non immaginavano – nessuno degli sviluppatori che ho intervistato nel corso degli anni ha mai detto di averlo sospettato o anche solo sperato – che la loro opera sarebbe diventata così interessante, tanto da diventare materia di studio, ricercata da persone come me e trascritta nei libri.

Erano persone che lavoravano divertendosi, ma, soprattutto, lavoravano tanto, anche 12 ore al giorno, anche il sabato e la domenica. Alcuni non ci sono più e, per tutti, la memoria a volte gioca scherzi curiosi, confondendo dettagli, trasformando paure, timori o speranze in falsi ricordi. Il mio lavoro è anche scremare quel che è provato da quel che non ha supporto documentale e, quando emergono due versioni conflittuali e non è proprio possibile decidere quale sia la più probabile, resta sempre la possibilità di chiamare direttamente in causa il lettore e lasciare che sia lui l’arbitro della vicenda.

Come dicevo all’inizio, mi sono messo alla ricerca della peculiarità di LucasArts spinto dall’ammirazione che lo sviluppatore di Origin aveva per il suo motore di gioco e la sua organizzazione. Mentre lavoravo, però, ogni scoperta apriva una via nuova e mi costringeva ad andare ancora più indietro nel tempo. Il libro inizia molti anni prima della nascita di LucasArts e parte dalle vicende di Catmull, uno dei fondatori di Pixar, e di Alexander Schure, l’uomo che avrebbe potuto rivoluzionare il cinema, ma che fallì. Non è un caso. Non sono partito così indietro per allungare il libro, ma perché quel che ha reso speciale LucasArts era l’approccio ingegneristico e originale alla produzione di videogiochi, reso possibile dalla cultura aziendale e dalla protezione finanziaria garantita da George Lucas.

Schure non era Lucas. Non rivoluzionò il cinema con la computer grafica, perché gli mancavano alcune delle qualità che invece Lucas aveva, tra cui la capacità di circondarsi di persone capaci, di fidarsi di loro e di dare loro la libertà di creare. Questo ha reso possibile LucasArts.

Lucas non era come Spielberg, che passava parte del proprio tempo giocando ai videogiochi e telefonava a Noah Falstein per farsi dare suggerimenti per superare gli enigmi delle avventure grafiche di Indiana Jones. A Lucas i giochi non interessavano molto, ma li vedeva come un altro mezzo per raccontare storie e far vivere esperienze. Non gli interessavano personalmente, ma credeva nel mezzo e infatti, nelle ristrutturazioni dolorose che portarono all’allontanamento del Graphic Group, poi divenuto Pixar, Lucas decise di tenersi stretto il Games Group. Per contro, il Games Group decise autonomamente che, facendo parte di Lucasfilm, era predestinato a trovare l’anello di congiunzione tra cinema e videogiochi.

Le avventure grafiche, insomma. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Quanto ha pesato questa apparente contraddizione nell'evoluzione di Lucasfilm Games? E, dopo aver ricostruito le vicende della compagnia, ritieni che il suo successo sia nato proprio dalla libertà di sperimentare anche quando il mercato non sembrava premiare quelle scelte?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
Quando una software house si trova di fronte a uno o due flop commerciali o, comunque, a prodotti che non riscuotono un adeguato successo economico, le vie percorribili sono poche: si cambia target completamente, puntando ad altri generi e lasciando perdere il lavoro svolto, si ristruttura l’azienda oppure si chiude direttamente.

Il Games Group aveva alle spalle un finanziamento a fondo perduto di Atari e un marchio enorme come quello di Lucasfilm. L’importante era non perdere soldi; farne era secondario.

Questo permise di sperimentare, di cercare di crescere, fare esperienza, trovare una strada promettente e poi batterla fino in fondo.

È curioso, ma non incredibile, che la software house che creò e rese popolare il genere delle avventure punta e clicca, in verità, finì per fare più soldi con i simulatori di guerra e di combattimento. Quello era l’articolo caldo del momento. Fare un simulatore di combattimento era – quasi – andare sul sicuro. Le avventure punta e clicca erano un azzardo.

Nella storia ci entri inventando qualcosa di nuovo. Per farlo, ti servono i conti in ordine. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Perché un progetto così rivoluzionario occupa uno spazio relativamente marginale nella memoria collettiva di LucasArts? E quanto di ciò che oggi consideriamo innovativo nei mondi virtuali era già stato intuito, o addirittura sperimentato, da quegli sviluppatori?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
 Quando si parla di storia dei videogiochi, spesso si è tentati di andare alla ricerca del primato. Il primo gioco di ruolo per computer, la prima console a cartucce, il primo gioco online e così via. Habitat può vantare molti primati, ma lo giocarono in pochi perché era un servizio online disponibile solo in Nord America (e più tardi in Giappone) per i possessori di Commodore 64 con modem e le disponibilità economiche per pagare salate tariffe telefoniche. Devo citare Richard Bartle, sviluppatore britannico noto soprattutto per MUD-1, il primo Multi User Dungeon: “Il problema delle cronologie storiche è che si è tentati di credere che, solo perché qualcosa è apparso per primo, debba necessariamente aver influenzato ciò che è venuto dopo.”

Habitat è arrivato per primo. La squadra di Chip Morningstar ha affrontato sfide tecnologiche e organizzative e si è avventurata per prima in una terra incognita con quasi una decina di anni di anticipo rispetto a giochi molto più famosi come Meridian 59, Ultima Online ed EverQuest. Si è misurata con problemi nuovi e imprevisti, ha avuto a che fare con situazioni che poi sarebbero diventate comuni nei mondi virtuali successivi (la gestione dell’economia virtuale, il rapporto tra giocatori, l’housing, il cheating e così via). Alla fine del lavoro di sviluppo, Morningstar e Randy Farmer hanno anche scritto della documentazione preziosa nella quale hanno raccontato le difficoltà e gli imprevisti della gestione di un mondo virtuale. L’industria avrebbe potuto partire da questa esperienza e andare oltre, ma non è andata così.

Come dice Bartle: non è perché sei arrivato prima che necessariamente hai influenzato ciò che è venuto dopo.

Meridian 59, Ultima Online ed EverQuest sono figli dei MUD più che di Habitat. Questo è uno dei motivi per cui di Habitat si sa poco. E, aggiungerei, uno dei motivi per cui Habitat è così interessante. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Quanto è stato fondamentale questo gioco per definire il linguaggio delle successive avventure Lucasfilm? E quale titolo, tra quelli che hai approfondito, ritieni sia stato maggiormente sottovalutato dalla storia dei videogiochi?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
 Parlando con alcuni miei lettori e con le persone che condividono con me l’interesse per questa materia, ho nel tempo maturato la consapevolezza che molto spesso c’è la tentazione di andare alla ricerca del primato, come dicevo prima. Non solo: si tende ad attribuire molta importanza a pochi eventi e a considerarli dei punti di svolta, ovvero dei momenti in cui la storia cambia passo, accelera, prende strade imprevedibili, vira bruscamente verso il nuovo.

In genere questa sensazione è falsa. Come spero di aver dimostrato in questo libro, il percorso creativo che ha portato alla creazione delle avventure punta e clicca è fatto di piccoli passi incrementali, di scelte minori e di dettagli che sembravano avere poca importanza. Ci sono pochi punti di svolta, perché il celebre linguaggio di scripting SCUMM e il meno noto motore di gioco SPUTM non sono nati dal nulla, ma sono il risultato di un lungo percorso di crescita interno che passa anche dall’interfaccia a slot machine di Labyrinth: The Computer Game, ma che è iniziato molto prima e che non si compie nemmeno con The Secret of Monkey Island.

Sotto questo punto di vista, sono tentato di dire che tutti i giochi di LucasArts sono sottovalutati, tranne forse il primo capitolo di Monkey Island che, a ragione, è già considerato un capolavoro. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Quanto è fuorviante attribuire la nascita di un capolavoro a un singolo autore? E quale figura, tra quelle meno celebrate, hai scoperto essere stata decisiva per costruire l'identità creativa di LucasArts?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
 In un certo senso, questo problema è l’immagine speculare di quello appena illustrato. Si tende a dare troppa importanza a un solo gioco, così come ci si può ingannare e dare troppa importanza a un solo sviluppatore. Per quanto l’industria dei videogiochi fosse ancora in una fase di immaturità, già nei primi giochi le squadre al lavoro erano composte da un game designer, un paio di programmatori e qualche artista o specialista a contratto. L’organizzazione era informale e gli sviluppatori si vedevano tutti i giorni per scambiare idee, darsi feedback e suggerimenti. Anche se alcuni designer hanno avuto un ruolo principale, ogni gioco di Lucasfilm Games è il risultato di uno sforzo collettivo e l’apporto di ogni persona va giustamente accreditato.

Tra le figure meno note e che meriterebbero più attenzione, mi sento di indicare Peter Langston. È un personaggio di cui si sa poco e per il quale c’è poco interesse, al punto che la sua pagina di Wikipedia è scarna e riporta solo poche informazioni. Eppure è stato un pioniere e ha tanti primati, anche se molte delle sue opere non hanno avuto grande influenza. Essendo stato il primo responsabile del Games Group, Langston ha assemblato la squadra, ha deciso l’indirizzo, ha protetto quella fragile cultura interna basata sull’innovazione e sul desiderio di fare cose nuove e non giocare sul sicuro. Per questi motivi, la sua influenza è riscontrabile, pure se in misura decrescente, per tutto il decennio, anche se la sua permanenza nel Games Group si è limitata a poco più di un paio di anni. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Quanto era importante questo continuo confronto fra ambizione artistica e limiti tecnici nella cultura di Lucasfilm Games? E pensi che oggi, con strumenti enormemente più potenti e accessibili, gli sviluppatori abbiano perso parte di quella creatività nata proprio dalla necessità di aggirare gli ostacoli?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
Ti rispondo citando Randy Farmer a proposito di Habitat: “64 KB di RAM, 100 KB di spazio su disco e modem capaci di trasmettere appena 30 caratteri al secondo. L’unico modo in cui riuscimmo a superare questi limiti fu non sapere che erano impossibili da superare. Quello e tre anni di sviluppo.”

I limiti tecnici furono parte integrante del processo creativo in LucasArts. A volte la strada scelta – come nel caso di Noah Falstein e Larry Holland – fu quella di trovare il gameplay giusto per far sì che i limiti non fossero visibili, abilmente nascosti nel design del gioco, sin dalla scelta dell’ambientazione o della forma dell’interfaccia grafica. A volte, invece, i designer preferirono ignorarli del tutto e spingersi molto oltre quello che si pensava possibile, mostrando una competenza tecnica che non era inferiore alla sicurezza nelle proprie capacità, come in Habitat o in Rescue on Fractalus! Pensate: un mondo virtuale multiutente in soli 64 KB di RAM e con un modem capace di trasmettere 30 caratteri al secondo, oppure un motore frattale su una modesta CPU da 1 MHz.

Nell’industria di oggi, nel mercato dei videogiochi prodotti da software house indipendenti, io intravedo l’ingegnosità, l’ambizione e la creatività che erano i punti di forza di LucasArts. Quel che mi ha più stupito negli ultimi anni è stato quasi sempre prodotto da team piccoli, capaci di creare prodotti innovativi e perfettamente su misura per i mezzi a disposizione. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Quanto è stata importante la capacità di rinunciare a idee già sviluppate nella realizzazione dei grandi classici LucasArts? E quale scelta creativa, emersa durante la tua ricerca, ritieni abbia trasformato maggiormente un progetto promettente in un capolavoro destinato a entrare nella storia?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
La capacità di intuire di poter fare di meglio, il coraggio di cambiare idea e rimescolare le carte in corso d’opera sono una parte fondamentale del processo creativo. Sono pochi i giochi che vengono portati a termine proprio come erano stati ideati all’inizio. Direi che sono una rarità. Il processo creativo, come sostiene anche Gilbert, è fatto di ripensamenti e di momenti in cui si decide di scartare il lavoro fatto o i progetti ben scritti e ordinati su carta e di ripartire perché qualcosa non quadra o i playtest hanno dato dei risultati inattesi. Spesso non si tratta solo di un problema del designer – che deve ritornare indietro e partire da capo su certi aspetti del suo gioco – ma di rapporto tra designer e publisher, perché, si sa, l’industria non aspetta: ci sono tempi da rispettare, costi da sostenere.

Però queste difficoltà e queste meccaniche sono solo una parte del processo creativo, che in realtà non inizia quando un designer si mette alla scrivania e comincia a definire il suo progetto, ma è già in atto da tempo, nell’esperienza pregressa, nei tentativi già fatti e nelle lezioni apprese lungo la via. Senza un Labyrinth: The Computer Game, non ci sarebbe stato un The Secret of Monkey Island. Un buon gruppo scambia informazioni, condivide esperienza più che codice sorgente. La storia di LucasArts è fatta di tentativi e mezzi successi che hanno aperto strade inaspettate. Credo che le vicende di LucasArts e i memorabili giochi che ha saputo produrre, anche se non hanno sempre riscosso il meritato successo commerciale, si siano meritati un posto nella grande storia dei videogiochi non come imprese di singoli sviluppatori, ma come un percorso di gruppo che, passo dopo passo, ha reso possibile i capolavori che oggi, a distanza di tanti anni, sono ancora ricordati, apprezzati e considerati pietre miliari dell’industria. 
Andrea Contato
Mauro Monti
Perché hai scelto il 1990 come punto di arrivo di questo primo volume? E, dopo aver ricostruito questa prima stagione creativa, quale ritieni sia la lezione più importante che l'industria videoludica contemporanea dovrebbe recuperare dall'esperienza LucasArts?
 
Mauro Monti
Andrea Contato
La risposta breve è che, a meno di non voler pubblicare un tomo da 800 pagine, non c’era lo spazio sufficiente per raccontare l’intera storia di LucasArts in un solo volume con il dettaglio che volevo raggiungere. Questa constatazione mi ha spinto a scegliere un punto di cesura e la fortuna mi è venuta incontro perché il 1990, oltre a essere un numero tondo, è l’anno dell’uscita di The Secret of Monkey Island, una delle avventure punta e clicca più importanti. Inoltre, con il crescente successo dei simulatori di volo di Larry Holland, è anche il momento in cui LucasArts si è finalmente guadagnata il diritto di mettere le mani sull’IP di Star Wars, da sempre off-limits perché data in licenza ad altri sviluppatori.

Per non contraddirmi, vorrei specificare che, ancora una volta, ogni processo è graduale e quasi mai netto: molto di quello che è poi successo stava “bollendo in pentola” da tempo. Eppure nel 1990 gli eventi prendono velocità: i team si ingrandiscono, LucasArts inizia a pubblicare numerosi giochi sviluppati esternamente, sta per mettere le mani su Star Wars e ormai si è fatta un nome sia in Nord America che in Europa. Si può dire che la giovinezza è finita e inizia l’età adulta, con tutti i problemi che ciò comporta.

La storia di LucasArts dopo il 1990 assomiglia molto a quella di Origin Systems Inc. dopo il 1992. Raggiunta la maturità e il successo, la compagnia crebbe, venne acquisita, crebbe nuovamente e la cultura aziendale finì per diluirsi. Quel che aveva reso speciale la produzione precedente venne a mancare e col tempo vennero meno anche i successi commerciali, seguiti dal declino. È una parabola molto comune alle software house. Cosa si può imparare? La lezione più importante è non smettere mai di innovare e di osare. Apprezzare i limiti, corteggiarli, piegarli ai propri progetti e, perché no?, cercare di oltrepassarli di tanto in tanto. Rimanere “giovani” per sempre. 
Andrea Contato

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