Per intere generazioni di videogiocatori, il nome LucasArts è indissolubilmente legato a titoli come The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion e Indiana Jones and the Last Crusade. Avventure che hanno contribuito a definire il linguaggio del videogioco moderno e che, ancora oggi, rappresentano un punto di riferimento per appassionati e sviluppatori. Ma dietro quei capolavori si nasconde una storia molto più complessa, fatta di intuizioni tecnologiche, scelte imprenditoriali, esperimenti coraggiosi e, soprattutto, persone.
È proprio questa storia che Andrea Contato ha deciso di ricostruire in Rebels, Pirates and Tentacles – La storia di LucasArts. Dalle origini al 1990, un approfondito lavoro di ricerca che ripercorre la nascita e i primi anni di Lucasfilm Games, andando ben oltre i suoi titoli più celebri. Attraverso documenti, testimonianze dirette e interviste ai protagonisti dell'epoca, l'autore esplora le radici di una software house che ha lasciato un'impronta indelebile nell'industria videoludica.
Un'indagine nata, curiosamente, durante le ricerche per un altro libro, Through the Moongate, dedicato alla storia di Richard Garriott e Origin Systems. Fu proprio la testimonianza di uno sviluppatore di Origin, colpito dalla superiorità tecnologica degli strumenti utilizzati da LucasArts, a spingere Contato a interrogarsi sulle origini di quel vantaggio. Una ricerca che lo ha portato a una conclusione ben più interessante: «La vera peculiarità di LucasArts stava nella cultura aziendale e nelle persone che l'avevano creata».
Nel corso della nostra intervista, Contato ci accompagna dietro le quinte di quella straordinaria stagione creativa, raccontando il ruolo spesso dimenticato di figure come Peter Langston, le sperimentazioni pionieristiche di Habitat e il percorso che, attraverso numerosi tentativi e innovazioni successive, avrebbe portato alla nascita delle celebri avventure grafiche. Un'evoluzione resa possibile anche da una condizione economica oggi difficilmente immaginabile per molti studi di sviluppo: «L'importante era non perdere soldi; farne era secondario».
Dalle difficoltà nel ricostruire vicende attraverso ricordi talvolta contraddittori al rapporto fra libertà creativa e sostenibilità commerciale, emerge una lettura della storia dei videogiochi che supera la celebrazione dei singoli autori e dei loro successi. Perché, come sottolinea Contato, l'innovazione raramente nasce da un'intuizione isolata: è più spesso il risultato di un percorso collettivo, fatto anche di errori, ripensamenti e idee che trovano la propria realizzazione soltanto molti anni dopo.
Una lezione che conserva tutta la sua attualità e che l'autore sintetizza con un invito rivolto all'industria contemporanea: «Non smettere mai di innovare e di osare».
Abbiamo incontrato Andrea Contato in occasione di Lucca Comics & Games 2026 per approfondire la genesi del libro, le scoperte più sorprendenti emerse durante la ricerca e ciò che l'esperienza LucasArts può ancora insegnare al mondo dei videogiochi.
Nella storia ci entri inventando qualcosa di nuovo. Per farlo, ti servono i conti in ordine.
I limiti tecnici furono parte integrante del processo creativo in LucasArts. A volte la strada scelta – come nel caso di Noah Falstein e Larry Holland – fu quella di trovare il gameplay giusto per far sì che i limiti non fossero visibili, abilmente nascosti nel design del gioco, sin dalla scelta dell’ambientazione o della forma dell’interfaccia grafica. A volte, invece, i designer preferirono ignorarli del tutto e spingersi molto oltre quello che si pensava possibile, mostrando una competenza tecnica che non era inferiore alla sicurezza nelle proprie capacità, come in Habitat o in Rescue on Fractalus! Pensate: un mondo virtuale multiutente in soli 64 KB di RAM e con un modem capace di trasmettere 30 caratteri al secondo, oppure un motore frattale su una modesta CPU da 1 MHz.
Nell’industria di oggi, nel mercato dei videogiochi prodotti da software house indipendenti, io intravedo l’ingegnosità, l’ambizione e la creatività che erano i punti di forza di LucasArts. Quel che mi ha più stupito negli ultimi anni è stato quasi sempre prodotto da team piccoli, capaci di creare prodotti innovativi e perfettamente su misura per i mezzi a disposizione.