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Pro
- Ricostruzione documentata e sempre leggibile.
- Ritratti umani vividi, da Morningstar a Langston.
- Contesto industriale chiaro: Atari, Sierra, Europa contro Stati Uniti.
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Contro
- Apparato di note e citazioni che rallenta il ritmo.
- Dati di vendita scarsi o incerti.
- Qualche refuso e racconto fermo al 1990.
Il Verdetto di Cultura POP
Ma è un prezzo ragionevole per un'opera che mette ordine in materiali finora sparsi tra fonti in gran parte inglesi, interviste, convegni e archivi. Se amate l'epoca delle avventure punta e clicca, se vi siete mai chiesti perché quei giochi avessero un sapore così riconoscibile, o se volete semplicemente capire come nasce una cultura aziendale capace di cambiare un genere, troverete qui una risposta articolata e appassionata. Il fatto che il racconto si fermi al 1990 lascia aperta una porta che sarebbe bello veder riaprire: nel frattempo, questo primo atto è già un riferimento solido e un omaggio sincero a chi quei giochi li ha fatti e a chi, come l'autore, ci è cresciuto dentro.
Chiunque abbia passato i pomeriggi davanti a un PC tra la fine degli anni Ottanta e i primi Novanta ricorda la sensazione: aprire la scatola di un gioco LucasArts e capire che lì dentro c'era qualcosa di diverso. Andrea Contato parte esattamente da quel momento. Nell'introduzione racconta la ruota Dial-a-Pirate di The Secret of Monkey Island, l'idea di sfidare Guybrush a trattenere il respiro per dieci minuti e la sorpresa di vedere l'interfaccia cambiare, con verbi da cadavere galleggiante al posto di quelli soliti. Da quel dettaglio nasce un'inchiesta durata anni.
Ribelli, Pirati e Tentacoli è il titolo, La storia della LucasArts. Dalle origini al 1990 il sottotitolo. Il che è tutto dire. Sono 317 pagine con oltre un centinaio di illustrazioni, la copertina firmata da Gary Winnick, co-autore di Maniac Mansion, l'impaginazione di Mauro Corbetta e una prefazione di Noah Falstein, uno dei veterani del Games Group. Non è un volumetto celebrativo da tenere sullo scaffale: è un libro che pretende tempo e attenzione, e li ripaga.
La prefazione vale già da sola il biglietto d'ingresso. Falstein, che quegli anni li ha vissuti, ammette di aver scoperto nel libro fatti e motivazioni dei colleghi che ignorava, e ricorda un vezzo del gruppo: quando allo Skywalker Ranch fu detto di non rivelare l'indirizzo agli estranei, i programmatori lo nascosero nei giochi, dal record del Dr. Fred sul cabinato al numero dell'appartamento di Zak McKracken. Un complimento raro, che dice molto sul rigore della ricerca.
Il punto di vista è dichiarato fin dall'inizio: questa è la storia delle persone che hanno fatto LucasArts, prima ancora che dei loro giochi. È una scelta che si sente in ogni capitolo, dalla biografia al dettaglio tecnico, dall'aneddoto da corridoio al contesto industriale. Il risultato è un libro che spiega perché quei titoli furono speciali, e non soltanto quando e come uscirono.
Dalla frontiera al Games Group
Chi cerca subito Guybrush dovrà pazientare. La prima parte, il Prologo, si apre con il capitolo La frontiera, dedicato a Ed Catmull: l'infanzia a Salt Lake City, il fascino dei documentari scientifici in televisione, la passione per Walt Disney, la doppia laurea in fisica e informatica e il corso di computer grafica tenuto da Ivan Sutherland. Contato segue il sogno di un film d'animazione fatto al computer, previsto in dieci anni e arrivato dopo venti.
Da lì il racconto passa per Alexander Schure e il New York Institute of Technology, tra macchine per l'apprendimento e un lungometraggio animato su Tubby the Tuba. Il capitolo Genesi del Games Group riparte invece da Star Trek II: The Wrath of Khan e dall'effetto Genesis realizzato da Alvy Ray Smith e dal suo gruppo, con Loren Carpenter e il suo Vol Libre presentato al SIGGRAPH del 1980.
È una partenza lunga, circa trentacinque pagine, ma non è decorazione. Contato dimostra che il Games Group nasce da una cultura di ricerca, da persone abituate a risolvere problemi che nessuno aveva ancora affrontato, e che l'ambizione tecnica dei primi giochi, dal motore frattale allo schermo diviso, discende direttamente da quell'ambiente. Senza il prologo, il resto sarebbe una sequela di titoli. Con il prologo, diventa una storia con una causa.
Il metodo resta lo stesso per tutto il volume. Ogni capitolo si apre con una serie di epigrafi, il testo si regge su oral history, interviste e lunghi estratti di testimoni, e le note a piè di pagina danno date e luoghi di nascita e morte di quasi chiunque compaia. Si sa sempre chi si ha davanti, anche quando il cast si allarga parecchio, ed è una gentilezza tutt'altro che scontata nei libri di storia dei videogiochi.
Giochi usa e getta: Atari, soldi e perfezionismo
La seconda parte, Giochi usa e getta, si apre con Peter Langston, il veterano più anziano del settore nei primi anni Ottanta: nato nel 1946, conquistato dal Fortran al Reed College, autore nel 1967 di Folly, un gioco di combattimento a turni per due giocatori che Contato considera molto probabilmente il primo del suo genere. Langston è anche la voce che ricorda come i soldi di Star Wars finirono a finanziare la Computer Division di George Lucas.
Il capitolo Atari Crash è tra i più utili per chi vuole capire il contesto. Contato ricostruisce l'era di Ray Kassar dopo l'uscita di Nolan Bushnell, il trattamento riservato ai programmatori, la nascita di Activision nel 1979 e la difficoltà di sviluppare per il VCS, una macchina pensata per costare poco e quasi impossibile da sfruttare senza documentazione. È proprio Atari, ricorda la citazione in apertura della parte, a finanziare la nascita di Lucasfilm Games poco prima del crollo.
Attorno a questo quadro si dispongono Ballblazer, Rescue on Fractalus! e un capitolo dal titolo programmatico, Non perdere soldi. Sono i giochi che portarono al Games Group la fama tecnologica, con il motore frattale e la musica generata proceduralmente, ma non un successo commerciale proporzionato. Il libro non nasconde questa distanza tra l'ammirazione della stampa e gli incassi, e la tiene sullo sfondo come una tensione costante.
Colpisce anche il tono di certe testimonianze. Langston racconta le obiezioni di chi si chiedeva perché mai essere così perfezionisti, visto che nessuno avrebbe notato i dettagli mancanti. Quella frase, buttata lì in un'epigrafe, riassume meglio di molte analisi la filosofia che avrebbe portato un gioco a cambiare l'interfaccia quando il protagonista annega. Il libro costruisce così un filo coerente dall'inizio alla fine.
Habitat e gli anni degli esperimenti
La terza parte, Sperimentazione, ospita i capitoli su The Eidolon, Koronis Rift, Labyrinth: The Computer Game, PHM Pegasus e Strike Fleet, ma il centro emotivo è Habitat. Un mondo online popolato di avatar da far girare su 64 KB di RAM, circa 100 KB di spazio su disco e modem da trenta caratteri al secondo: secondo il libro, un progetto che anticipò il resto dell'industria di oltre un decennio. Falstein lo definisce la tecnologia più innovativa creata dal gruppo negli anni Ottanta.
Qui Contato dà il meglio come biografo. Chip Morningstar disegna astronavi da ragazzino, si iscrive a ingegneria aerospaziale e capisce presto che da ingegnere avrebbe progettato al massimo un anonimo componente di un veicolo, finché un PDP-11/34 dimenticato in un angolo del laboratorio gli cambia la vita. Diventa consulente di studi legali sull'acquisto di minicomputer, con un consiglio semplice: non comprare nulla da IBM. Sono dettagli piccoli, ma rendono le persone vere.
Questi capitoli mostrano con cura come le idee nascano da incontri fortuiti: un computer arrivato in anticipo, un corso seguito per curiosità, una battuta di Morningstar sul modo in cui si veniva assunti alla Lucasfilm. Il rischio, in un libro così, sarebbe trasformare tutto in un elenco di curriculum. Contato lo evita perché lega sempre la biografia a ciò che il personaggio porterà al gruppo, e il lettore capisce perché quella persona sia finita proprio lì.
Letti in sequenza, questi capitoli restituiscono l'immagine di una squadra minuscola che, con pochissime risorse, prova strade diverse: simulazioni, giochi d'azione, mondi condivisi, licenze cinematografiche. Non tutto ha successo e il libro non finge il contrario. Ma è qui che si capisce come si sia formata la mentalità che avrebbe reso possibile, poco dopo, la stagione delle avventure grafiche.
L'era di SCUMM: Gilbert, Winnick e i pirati
La quarta parte, L'era di SCUMM, è quella che molti lettori aspettano. Si apre con Maniac Mansion e con un ritratto di Ron Gilbert: nato nel 1964 in Oregon, cresciuto tra i cortometraggi in Super-8, la calcolatrice programmabile TI-59, un North Star Horizon e poi il Commodore 64, con le serate in sala giochi armato di matita e carta a quadretti per copiare le ondate di alieni. L'aneddoto di Winnick sul parser che non capiva nemmeno gli insulti è tra i più gustosi del volume.
Il capitolo su The Secret of Monkey Island è il più convincente per ragionamento. Gilbert cerca un soggetto, riflette sugli errori del genere e decide di essere onesto con il giocatore: niente morti inevitabili, niente vicoli ciechi, enigmi legati alla storia. Poi guarda a Sierra On-Line, dominatrice del mercato americano mentre in Europa i rapporti di forza erano opposti. Lui, che del fantasy non era appassionato, ripiega su pirati da libro illustrato, ispirati all'attrazione di Disneyland.
Contato non si limita al racconto dello sviluppo e raccoglie anche la ricezione dell'epoca: Computer Gaming World, Dragon Magazine, riviste britanniche e persino l'italiana Videogame & Computer World, oltre alla lunga recensione di Scorpia, che trovò gli enigmi piuttosto semplici. Poi i conti: i dati di vendita sono incerti, Tim Schafer parla di più di centomila copie ma meno di un milione, e i costi di squadra e di scatola, tra quattro e otto floppy, ridussero i margini.
L'ultima parte del libro si sposta sui simulatori di volo di Larry Holland, Battlehawks 1942 e Their Finest Hour: The Battle of Britain, con manuali tanto ricchi da somigliare a libri di storia e un'influenza evidente su Wing Commander. Il volume si chiude sulla soglia di un tabù prossimo a cadere: Star Wars, fino a quel momento lasciata fuori, sta per essere affidata al Games Group. È un finale che lascia voglia di continuare, il che non è un difetto.
I pedaggi di un'opera enciclopedica
Un libro così ha il prezzo della sua ricchezza. Le note a piè di pagina sono ben oltre le trecento, le citazioni sono lunghe e frequenti, le epigrafi aprono ogni capitolo come un coro di voci. Per chi ama la storia documentata è un piacere. Per chi cerca una lettura scorrevole può diventare un freno, soprattutto nei passaggi in cui il discorso diretto occupa interi paragrafi prima di tornare alla narrazione.
C'è poi la questione dei numeri. Contato è onesto nel dire che per buona parte della produzione non esistono dati di vendita affidabili e che le fonti sono discordanti, e non cerca di colmare i vuoti con congetture. È la scelta giusta, ma chi vorrebbe tabelle e cifre troverà più ipotesi e testimonianze che bilanci. Per un libro che fa dell'economia un tema ricorrente, resta un limite oggettivo, imposto dalle fonti più che dall'autore.
Va ricordato anche che il perimetro è dichiarato nel sottotitolo: si arriva al 1990 e non oltre. Chi cerca i capolavori del decennio successivo, le avventure di Star Wars o la lunga parabola finale dell'azienda dovrà guardare altrove. Da una parte è una scelta di coerenza, perché il libro racconta le origini, dall'altra lascia l'impressione di un primo atto lunghissimo, con il pubblico già in sala e il sipario ancora a metà.
Infine qualche refuso, tipico di un testo così ampio, sono sviste che una rilettura finale può eliminare e che non intaccano il piacere della lettura, ma in un'opera che punta a diventare un riferimento pesano un po' più che altrove. Nulla che cambi il giudizio complessivo.