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Ghost Recon: Q&A PC

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Avatar di rspecial1

a cura di rspecial1

Pubblicato il 05/12/2005 alle 00:00
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Ecco una serie di domande fatte Mathieu Girard, producer Ubisoft, che lavora con il team GRIN al nuovo Ghost Recon Advanced Warfighter per PC. 1.Ciao Mathieu, puoi presentarti a tutti i giocatori?Ciao, sono Mathieu Girard, Producer di Ubisoft. Il mio ruolo è quello di accertarmi che la fase di produzione del titolo avvenga senza problemi per poter raggiungere la massima qualità possibile. Questo significa lavorare a stretto contatto sia con il team GRIN sia con il mio gruppo qui in Ubisoft.2.Quale motore avete usato per Tom Clancy Ghost Recon Advanced Warfighter?GRIN ha sviluppato un motore proprietario chiamato Diesel. È un vero e proprio capolavoro di tecnologia oltre ad essere un tool di sviluppo molto versatile. Il vantaggio di usare un motore proprietario è dovuto al fatto che il team di sviluppo lo conosce alla perfezione riuscendo a sfruttarlo al massimo delle sue potenzialità. Il Diesel supporta tutte le ultime tecnologie, integra un eccellente modello fisico oltre a supportare le più recenti tecniche di rendering con le quali abbiamo potuto creare delle vaste mappe molto dettagliate.GRIN ha un’ottima esperienza nelle applicazioni militari (hanno iniziato sviluppando software per le forze armate). Si sono inoltre distinti per le loro capacità ed innovazioni tecniche; infatti, GRIN è stato tra i primi team di sviluppo ad utilizzare il vertex e pixel shader, in collaborazione con Nvidia, per il lancio della GeForce 3.3.Quali caratteristiche dobbiamo aspettarci nella grafica, quali effetti saranno presenti nel gioco?Sono state usate tutte le possibili opzioni e tecnologie grafiche per ricreare un realistico conflitto militare. Potrete ammirare autentici edifici, esplosioni, personaggi e veicoli combinati con una serie di effetti grafici della prossima generazione in grado di coinvolgere ogni giocatore in una realistica guerriglia urbana. Tutti questi effetti grafici sono stati combinati inoltre con un equipaggiamento militare del prossimo futuro che potrete usare con la vostra squadra per interagire con l’ambiente ed immergervi nell’azione di gioco. 4.Cosa puoi dirci sul modello fisico? Come influenza il gameplay?L’idea di utilizzare un modello fisico sempre più realistico serve per immergere e coinvolgere il giocatore nella simulazione di un mondo reale. 10 anni fa abbiamo fatto un significativo passo avanti in questa direzione con l’esplosione della grafica 3D e la comparsa delle prime schede grafiche 3D di massa. Oggi, con una fisica sempre più realistica, stiamo continuando in questa direzione. Stiamo utilizzando due motori per la gestione del modello fisico. Un primo engine sarà usato per le simulazioni connesse al gameplay, quindi per tutti gli effetti relativi all’uccisione dei nemici, le esplosioni, la distruzione e/o l’alterazione dell’ambiente di gioco, mentre l’altro engine darà vita a degli incredibili effetti grafici mai visti prima.Tutto questo andrà a vantaggio del gameplay: il layout dei livelli, infatti, potrà sempre cambiare – oggetti dinamici potranno essere distrutti o spostasti e questo cambierà le posizioni di copertura all’interno del gioco. Ad esempio, negli shooter di vecchia generazione un’auto posta in qualche punto del livello è lì proprio per fornire un punto di copertura predeterminato. In GRAW le auto potranno essere sicuramente sfruttate per fornire copertura, ma alcuni proiettili di grosso calibro potranno distruggerle, rivelando così nemici nascosti o addirittura spostandole verso il centro della strada creando così una barricata “naturale” per i nostri soldati. La cosa più spettacolare di tutti questi effetti – a livello grafico – saranno alcune esplosioni che potrete ammirare nel gioco. Stiamo attualmente lavorando con l’AGEIA per implementare la loro tecnologia Novodex nel gioco. Una gestione della fisica a livello hardware ci ha permesso di creare delle spettacolari esplosioni che includono centinaia di particelle ed oggetti. Alcuni momenti di gioco promettono veramente di essere memorabili solo per questa ragione… 5.Puoi darci maggiori dettagli sulla visuale in prima persona di Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter? Perchè avete scelto proprio questo punto di vista? Abbiamo scelto la visuale in prima persona perchè è la più conforme ai controlli presenti su un Pc. Vogliamo che il giocatore si “senta” il Capitano Mitchell; questo è un altro motivo per cui abbiamo sviluppato una sorta d’indicatore d’esposizione – a questo proposito, darò maggiori dettagli nella prossima risposta. Il nostro obiettivo è di fornire la più realistica visuale in prima persona possibile. Ogni giocatore trarrà vantaggio da un realistico senso di movimento e il suo corpo virtuale reagirà proprio come farebbe un corpo reale.6.Puoi fornirci altri dettagli sull’indicatore di esposizione e i movimenti speciali. Come influenzeranno il gameplay?L’indicatore di copertura aiuterà a sentirsi parte delle ambientazioni e non come un oggetto estraneo. Abbiamo introdotto un’inedita visuale FPS che ci consente di osservare il nostro corpo e il relativo equipaggiamento. Questo dà al giocatore una maggior consapevolezza della propria situazione e rende ogni mossa molto più precisa. Consente al giocatore di capire subito quali parti del proprio corpo sono protette e quali invece esposte al fuoco nemico: proprio come nella vita reale. L’introduzione di queste sensazioni personali giocano, in determinate situazioni, come l’inserzione con la corda da un elicottero Blackhawk, sul piano delle emozioni, immergendo il giocatore in quella situazione di pericolo e tensione che si prova a lasciare la sicurezza dell’elicottero per giungere nel pericoloso campo di battaglia. Oltre a questo, abbiamo aggiunto diverse mosse speciali come la possibilità di scivolare o di abbassarsi velocemente per raggiungere un punto di copertura. Queste mosse, incluso il sistema di gestione dell’inclinazione, saranno molto utili per sorvegliare l’ambiente circostante dal punto di copertura, localizzando ed eliminando all’istante una qualsiasi minaccia nemica. 7.Quali limiti nell’hardware avete dovuto rispettare nello sviluppo della versione PC? Come pensate di dare al gioco un look di prossima generazione malgrado queste limitazioni? Il gioco è sviluppato per essere “adattabile”, il che significa che alcuni effetti grafici dell’ultima generazione possono essere disattivati su Pc non aggiornati. Malgrado questo, non è stato modificato nulla che possa influenzare il gameplay. 8.In una precedente intervista hai dichiarato che GRIN è davvero un ottimo team di sviluppo. Puoi darci maggiori dettagli su di loro?Hanno creato un engine incredibile; inoltre hanno stretti contatti con tutti i diversi produttori di hardware oltre ad avere svariati maghi e scienziati nucleari nel loro team.Oh, mi ero dimenticato di dirvi che il loro CEO fa parte delle Forze Speciali Svedesi

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