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Pro
- Lo stile artistico è meraviglioso.
- Da subito l'idea di quanto sia enorme ancora oggi.
- Le musiche sono ancora fantastiche.
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Contro
- Il gameplay sembra invecchiato parecchio.
- I menu potrebbero essere più chiari.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Il ritorno di Dragon Quest VII, uno dei capitoli più mastodontici, divisivi e affascinanti della saga di Yuji Horii, è senza dubbio uno dei giochi più attesi del prossimo anno. Con il suffisso Reimagined, Square Enix promette di traghettare l'Odissea dei Frammenti del Mondo su PC e console (PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e Switch 2) con una veste completamente nuova.
Ho avuto l'opportunità di immergermi in questa riedizione per circa 90 minuti, divisi in due sessioni distinte, per cercare di capire se sotto la nuova, scintillante vernice si nasconda un capolavoro ritrovato o un gioco troppo rigido per i tempi moderni.
La risposta, come spesso accade con operazioni di questo tipo, giace nel mezzo: tra occhi che brillano di meraviglia e mani che, pad alla mano, sentono un po' il peso degli anni.
Un mondo fatto a mano
La prima cosa che colpisce, e che probabilmente sarà il vero motore di questa produzione, è senza dubbio la direzione artistica. Dimenticate il cel-shading tradizionale di Dragon Quest XI o lo stile super-deformed del remake per 3DS. Dragon Quest VII Reimagined sceglie una strada coraggiosa, quasi sperimentale.
I personaggi disegnati dal leggendario Akira Toriyama sono stati trasposti in 3D con una tecnica che simula materiali reali. in effetti sembrano vere e proprie bambole, action figure di altissima qualità che si muovono in un mondo che pare costruito a mano.
La pelle riflette la luce come la ceramica opaca o la plastica di alta gamma, i vestiti hanno la texture del tessuto grezzo o del feltro, le armature luccicano come metallo dipinto. È una scelta estetica super apprezzabile che dona una "fisicità" incredibile ai protagonisti.
Ma è l'ambiente a completare l'illusione. Il mondo di gioco è renderizzato con uno stile da diorama, con una profondità di campo accentuata che fa sembrare ogni villaggio, ogni dungeon e ogni foresta una miniatura.
Nella mia prima sessione di gioco, ambientata nelle fasi iniziali, ho passato i primi dieci minuti semplicemente a ruotare la telecamera per godere di tutto il nuovo comparto visivo. Davvero sontuoso.
È un approccio che svecchia il titolo pur mantenendo un rispetto reverenziale per il materiale originale, riuscendo a rendere "moderno" un design vecchio di venticinque anni.
Menu e interfaccia
Questa cura estetica si estende anche all'interfaccia utente. I menu sono stati completamente ricostruiti, abbandonando le finestre nere spartane della tradizione in favore di pergamene, icone animate e font più leggibili. Navigare tra le opzioni è visivamente piacevole, con transizioni fluide e suoni piacevoli che restituiscono un buon feedback.
Tuttavia, è qui che ho incontrato il primo ostacolo di design. Nella seconda parte della prova, avendo accesso a un party più strutturato e a un inventario più ricco, ho notato una certa confusione nella gestione dell'equipaggiamento.
Il gioco, fedele forse a una filosofia un po' troppo "old school", è avaro di informazioni immediate. Quando si equipaggia una nuova spada o un'armatura, il menu evidenzia chiaramente l'aumento parametrico di Attacco o Difesa. Fin qui, tutto bene. Il problema sorge con gli effetti secondari.
Bisogna spesso entrare nei sottomenu di descrizione per capire cosa fa davvero quell'oggetto. In un gioco che promette di durare oltre cento ore e che basa molto della sua strategia sulle resistenze, questa macchinosità risulta un passo indietro rispetto agli standard moderni di "Quality of Life".
La trappola della tradizione
Se l'occhio è appagato, è il cuore del gameplay a farmi sollevare i dubbi più pesanti. Dragon Quest VII è un JRPG classico fino al midollo: combattimenti a turni, menu di comando, gestione di HP e MP. Non ci aspettavamo una rivoluzione action, e va bene così. Il problema, però, risiede nel ritmo e nel design degli scontri, specialmente quelli più importanti.
Durante la prima sessione, ho affrontato un boss di fine dungeon. Visivamente, lo scontro era spettacolare: le animazioni delle magie, gli effetti particellari e la fluidità dei 60fps rendevano giustizia alla creatura. Ma ludicamente, è stato un esercizio di logoramento.
Il boss era, in termini tecnici, quello che ci piace definire come "bullet sponge" (o meglio, un "sword sponge"). Una spugna di danni con una barra della vita invisibile ma percepibilmente infinita.
Per quasi dieci minuti, la strategia si è ridotta a un loop ipnotico e privo di guizzi: attacco fisico con il guerriero, magia di fuoco con il mago, cura con l'healer. Ripetere.
Non c'era bisogno di adattarsi. Non c'erano fasi distinte in cui il boss cambiava debolezza o richiedeva un approccio difensivo specifico. Non c'erano "gimmick" ambientali, nulla di nulla.
Speravo che la situazione migliorasse nella seconda sessione di prova, ambientata più avanti nella storia, con personaggi dotati di abilità più complesse (anche grazie al sistema di vocazioni, anche se in questa demo il focus era sulle abilità base). Ho affrontato nemici comuni e un secondo boss, decisamente più minaccioso nell'aspetto.
Purtroppo, il feeling è rimasto invariato. La complessità visiva dei nemici non si traduceva in complessità comportamentale. Il boss in questione aveva un pattern d'attacco prevedibile. A metà scontro, è entrato in una sorta di stato di "furia" e per fortuna, quantomeno, cambiava le proprie debolezze durante lo scontro.
Tuttavia, in un JRPG moderno, questo solitamente significa un cambio di ritmo: nuovi attacchi, la necessità di cambiare tattica. In Dragon Quest VII Reimagined, invece, significava semplicemente che il boss faceva la stessa identica cosa di prima, ma toglieva più vita e attaccava due volte per turno invece di una.
Il risultato è che il combattimento diventa tedioso. Non c'è quella tensione strategica che ti porta a dire "Ok, ora devo usare quel buff specifico o sono morto". C'è solo la consapevolezza di dover curare più spesso mentre si continua a martellare lo stesso tasto di attacco.
Considerando che Dragon Quest VII è noto per essere uno dei capitoli più lunghi della saga (parliamo di un titolo che può tranquillamente superare le 100 ore solo per la storia principale), questo loop di gameplay rischia di diventare un problema insormontabile per molti utenti. Se ogni boss fight è una maratona di 15-20 minuti di ripetizione meccanica, la fatica mentale potrebbe subentrare molto prima dei titoli di coda.
Quello che mi auguro è che i boss più avanti nella storia siano più interessanti e corposi, anche come loop di gameplay. Altrimenti potremmo avere un problema.
Luci e ombre
C'è da dire che l'esplorazione, al netto dei combattimenti, rimane piacevole. Muoversi in questi diorami è rilassante, cercare i frammenti per ricostruire il mondo ha ancora quel fascino da puzzle game su vasta scala che rese l'originale unico. La colonna sonora, riorchestrata, accompagna magnificamente l'avventura, e la scrittura dei dialoghi (con il classico adattamento "colorito" a cui la serie ci ha abituati) strappa più di un sorriso.
Tuttavia, la sensazione di "vecchio" è palpabile. In un'epoca in cui titoli come Persona 5, Expedition 33, Octopath Traveler II o lo stesso Metaphor: ReFantazio hanno dimostrato come il combattimento a turni possa essere scattante, dinamico e strategico, Dragon Quest VII Reimagined sembra voler restare ancorato a un design del 2000.
È una scelta che dividerà sicuramente il pubblico. I puristi, quelli che amano Dragon Quest proprio per la sua immutabilità, troveranno in questo titolo una coperta calda e rassicurante, resa bellissima dalla nuova grafica. Ma per chi cerca un JRPG che rispetti il tempo del giocatore e offra sfide stimolanti, l'effetto "spugna" dei nemici e la ripetitività delle azioni potrebbero rappresentare un bel muro.