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Total War Warhammer II, nuovo hands on dello strategico di Creative Assembly

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 17/08/2017 alle 00:00
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Qualche settimana fa siamo volati a Londra per un nuovo hands on di Total War Warhammer II, il sequel del titolo sviluppato da Creative Assembly in quel di Horsham, dove ci eravamo recati per un primissimo approccio con il titolo. Partiamo col dire che se nel nostro primo approccio non avevamo avuto la possibilità di toccare con mano grandi novità e ci eravamo soffermati solo su un’unica battaglia che ci metteva nei panni delle nuove truppe a nostra disposizione, stavolta la musica è stata diversa. Warhammer II si è presentato con una build decisamente prossima alla versione finale, nella sua completezza, con solo due versioni della campagna a nostra disposizione, per poter approfondire le tematiche e anche quelli che sono gli intrecci che hanno reso famosa la serie Total War.

Cibarsi è la prima esigenzaChi vi scrive, faccio subito ammenda, è un appassionato del titoli storici di Total War: ore trascorse su Rome, per poi passare a Empire e Napoleon, che ancora oggi si merita la palma di mio preferito, nonostante il passo indietro rispetto a Empire dal punto di vista della vastità della mappa percorribile e conquistabile. Il pathos che riuscivano a trasmettere i titoli storici era diverso, ma è chiaro che chi è cresciuto a pane e Warhammer apprezzerà moltissimo l’ambientazione fantasy che stavolta Creative Assembly ha voluto proporci, perché, scevri da qualsiasi preferenza, è impossibile non dire che la qualità ci sia. Dopo un emozionante filmato introduttivo, come dicevamo, ci siamo trovati dinanzi all’inizio della campagna degli Skaven, uomini ratti mutanti che abitano il sottosuolo, per chi non fosse avvezzo al mondo di Warhammer. Il gioco vi darà la possibilità di selezionare se questa è la prima volta che vi ritrovate dinanzi a un titolo Total War, così da potervi accompagnare in un tutorial molto più elaborato: noi, per quanto il nostro palmares non annoveri competenze ancestrali negli RTS, abbiamo preferito tuffarci in un’esperienza che si limitasse a farci notare esclusivamente le novità di questo capitolo, senza annoverare caratteristiche che, spesso e volentieri, è meglio scoprire in stato di necessità. Gli Skaven, tralasciando gli aspetti pratici e soffermandoci di più su quelli narrativi, così come tutte le altre razze chiamate a rapporto in Warhammer II, hanno la necessità di difendere il prezioso Warpstone e, nello specifico, contrastare l’invasione degli odiati elfi: Queek Headtaker, uno dei più temuti uomini-ratti, decide quindi di emergere dalle profondità della City of Pillars, su ordine del suo superiore, Gnawdwell, e contrastare l’avanzata degli Alti Elfi, la cui invasione è sicuramente dettata dalla caduta di una cometa sul mondo nel quale ci troviamo. Insomma la guerra entra subito nel vivo e i nostri task ci permetteranno di capire, in pochi turni, quali sono le nostre intenzioni, prettamente belligeranti. La novità principale, nei panni degli Skaven, è legata alla meccanica del Cibo, fondamentale per tenere in vita le nostre truppe e reale novità di Warhammer II. La fazione degli Skaven richiede, per poter sopravvivere, una continua fornitura di cibo, che dovrete in qualche modo riuscire a procurarvi, o assediando degli avamposti nemici oppure tenendo degli schiavi dalla vostra parte: battaglie, saccheggi e schiavitù devono essere le vostre principali priorità, fino alla costruzione di edifici che possano darvi effettivamente del cibo da utilizzare. Ci siamo ritrovati ben presto dinanzi alla necessità di fare qualcosa, qualsiasi cosa, per poter ovviare al problema della fame, perché gli Skaven non consumano moltissimo, ma procurarsi grandi quantità di cibo non è stato immediato, soprattutto nell’iniziale fase di gioco, quando la meccanica ci doveva ancora diventare comprensibile a pieno. 

Ispirazione bellicaIl secondo aspetto che ci ha intrattenuto per diversi minuti, spinti dalla curiosità e dall’interesse capillare nei confronti dei dettagli dei nostri eroi, è stata la ramificazione dei power up disponibili per i nostri eroi. Partiamo proprio da Queek Headtaker, che è stato il nostro ariete di sfondamento e che, chiaramente, abbiamo utilizzato nella maggior parte dei vostri assalti agli avamposti nemici, tenendo gli altri Eroi nelle retrovie, pronti a difendere il nostro centro abitato ed eventuali imboscate nelle fronde del mondo noto. Una volta vinta una battaglia, che è stata la prima richiesta dai task di cui parlavamo poc’anzi, ci è stato possibile guadagnare tanta esperienza quanto bastasse per sviluppare le nostre skill. Queek, nello specifico, vedeva il suo inventario diviso in armatura, forza, talismano e oggetti incantati: per quanto riguarda i talismani, nello specifico, questi si otterranno attraverso diverse azioni che avrete portato a termine durante le battaglie e potranno essere equipaggiati per migliorare le caratteristiche dei vostri Eroi e dei vostri Lord. Gli oggetti magici che otterrete con uno specifico personaggio verranno automaticamente equipaggiate a quel personaggio se non avete già un accessorio selezionato: la particolarità di questa meccanica è che i Lord Leggendari, quindi soltanto alcuni dei vostri combattenti, avranno la possibilità di ottenere degli oggetti unici che verranno equipaggiati automaticamente e non potranno essere ceduti a nessun altro Lord. Per quanto riguarda, invece, le skill la ramificazione è molto più profonda e complessa, perché dopo ogni battaglia – o almeno così è successo a noi – siamo riusciti a sbloccare delle skill aggiuntive. La prima, che abbiamo preferito ad altre, è stata l’Inspiring Presence, ossia un boost da dare al nostro esercito facendo pesare la nostra presenza accanto a loro ed entrare nel concetto di Aura, ossia che qualsiasi unità che si ritrova nelle vicinanze del nostro Lord avrà un bonus nell’attacco e nella resistenza. Insomma, un concetto abbastanza facile per i giocatori navigati di Total War, ma anche di qualsiasi altro RTS. Chiudiamo segnalando le altre novità nelle quali ci siamo scontrati in Warhammer II: innanzitutto la possibilità di prendere il largo con le nostre imbarcazioni in qualsiasi momento e il poter assolutamente evitare gli scontri navali, che sembra esser stati completamente cancellati. Dall’altro lato, invece, dà vita a tantissime possibilità l’esistenza degli accampamenti fantasmi, che ci permetteranno di occupare il sottosuolo, com’è logico aspettarsi dagli Skaven, ratti che arrivano da sottoterra, e restare quindi invisibili agli avversari. Allo stesso modo sarà possibile affidarsi a delle truppe che arriveranno proprio dal sottosuolo, chiamate a raccolta dalle quantità di cibo che avremo loro dato prima della battaglia: più ne avremo, meglio andremo, ma c’è da dire che dovrete ben dosare la vostra risorsa più importante, perché se deciderete di sfruttarla in battaglia potreste poi non averne abbastanza in sede di sopravvivenza. 

– Gli Skaven divertono e dinamizzano il gioco

– Nuove meccaniche tra sopravvivenza e combattimento

Come avevamo avuto modo di toccare con mano già a Horsham, Total War Warhammer II ha deciso di sposare molto più seriamente l’aspetto dello storytelling, abbracciando a piene mani una storia molto più toccante e affascinante: la conquista del Vortice, la continua lotta per ottenere il predominio sugli Alti Elfi, le novità di gameplay inserito, come l’utilizzo del cibo e delle nuove meccaniche dedicate agli Skaven, sottolineano come Creative Assembly sia riuscita, ancora una volta, a innovare un prodotto che da un decennio riteniamo essere il migliore del suo genere. Mancano le battaglie navali, che vengono risolte con una roulette della CPU, ma gli Skaven ci sono sembrati molto interessanti e affascinanti, che ci spingono a promuovere il titolo, in attesa della recensione.

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