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Sniper: Ghost Warrior 2

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a cura di Mugo

Pubblicato il 13/06/2012 alle 00:00
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Los Angeles – La mattina del terzo giorno di E3, dopo una notte quasi in bianco passata a scrivere e con sulle spalle la stanchezza dei primi due giorni più quella delle conferenze pre fiera, siamo arrivati al Convention Center di Los Angeles pronti a rituffarci nel turbinio di appuntamenti. E’ il terzo giorno per tutti, e tutti sono stanchi, soprattutto quelli che hanno ripetuto le stesse cose decine e decine di volte ai giornalisti. Michal Sroczynski, Producer di CITY Interactive, nonostante fossero già due giorni che presentava il suo lavoro, ci ha accolti con un sorriso raccontandoci del suo E3, ed ha incominciato la demo di Sniper Ghost Warrior 2 come se fosse la prima volta. 

L’importanza del feedback 
A volte gli utenti hanno l’impressione che tutte le loro richieste cadano nel vuoto, che gli sviluppatori non si curino dei feedback e vadano dritti per la loro strada come se nulla fosse. Queste sono impressioni generalmente false, è difficile trovare qualcuno che si disinteressi completamente dei commenti dei giocatori, e proprio nel caso di Sniper Ghost Warrior 2 abbiamo visto una particolare attenzione alle critiche mosse al primo capitolo.A CITY Interactive, dunque, sono ripartiti da zero sistemando l’intelligenza artificiale, rinnovandola completamente, e studiando un gameplay che permettesse di differenziarsi dalla concorrenza. 
Il recente successo di Sniper Elite V2 non è certo passato inosservato, ed è così che risulta fondamentale proporre un titolo caratterizzato da una forte anima personale.Sniper Ghost Warrior 2 è ambientato ai giorni nostri (tranne la prima missione che si svolge nella Sarajevo martoriata dalla guerra nei primi anni novanta), e già questo permette l’inserimento di tutta una serie di strumenti in grado di particolareggiare l’esperienza di gioco: visori notturni ed occhiali termici modificano l’approccio alle missioni, uniti ad uno stile decisamente più attuale sotto ogni fronte. 
Anche solo i dialoghi coi commilitoni, compresi gli ordini che ci arrivano via radio sul campo di battaglia, godono di quel gergo militare ormai comprensibile da ogni appassionato di videogiochi. 
Camper e spotter 
La missione che abbiamo giocato è quella con cui comincia il gioco: un flashback ambientato nei balcani in guerra, come dicevamo, che affianca al giocatore un altro militare col compito di spotter. Questi si premurerà di segnalarci la posizione dei nemici, permettendo al giocatore di non staccare mai l’occhio dal mirino di precisione nel suo avanzare verso il campo avversario. La realizzazione della missione ci è parsa particolarmente scolastica, con il solito avvicinamento verso l’installazione nemica e i soliti pattugliamenti un po’ telefonati, ma può essere che col procedere nell’avventura le cose si facciano più interessanti. 
Quello che ci è piaciuto, invece, è il sistema che gestisce la precisione del fucile, arricchito da diversi aiuti che, se disattivati, rendono l’operazione il più realistica possibile. Spariscono tutti gli indicatori a schermo, compreso quello del vento, e ci si deve affidare al movimento delle fronde per calibrare bene la mira.Al momento della nostra prova non era tutto perfetto, ma ci è stato assicurato che ci sono ancora lavori in corso, soprattutto nell’affinamento della velocità di caduta dei proiettili. 
Non sempre saremo affiancati da un compagno, però, andando ad affrontare alcune missioni completamente in solitaria e, per la gioia dei puristi, questa volta senza neanche l’ombra di fasi d’azione. Avremo, certo, una pistola con cui difenderci negli scontri ravvicinati (e un coltello per il corpo a corpo, da usare tramite un QTE per vincere il confronto fisico), ma questa sarà l’unica alternativa al fucile da cecchino, e doverla usare sarà già un segno di come la missione non sia andata per il verso giusto. 
L’intenzione degli sviluppatori è quella di rendere evidente lo squilibrio di forze tra i nemici, dotati di fucili d’assalto, e il protagonista, chiaramente in svantaggio negli scontri più accesi. 
Cry Engine 3 nel mirino 
A far girare Sniper Ghost Warrior 2 troviamo la terza versione del Cry Engine, motore grafico che viene utilizzato dagli sviluppatori con alterne fortune. Da un lato troviamo ambientazioni ricche di dettagli e particolareggiate, dall’altro un livello di pulizia ancora non altissimo e che richiederà sicuramente dell’ulteriore lavoro da qui alla data d’uscita prevista per la fine di agosto. Ci sono delle attenzioni che ci sono piaciute particolarmente, su tutte la possibilità di valutare velocità e direzione del vento semplicemente guardando l’ondeggiare di rami e foglie, mentre altri aspetti (texture che appaiono d’improvviso, e fisica dei corpi morti insoddisfacente) lasciano un po’ l’amaro in bocca. 
Quanto detto, però, vale solo per il livello giocato che, lo ricordiamo, si posiziona un po’ in disparte rispetto all’esperienza completa. Il resto del gioco, essendo ambientato ai giorni nostri, potrebbe riservare sorprese sia a livello di atmosfera che di missioni, rimaniamo dunque curiosi di scoprirne di più, anche riguardo alla modalità multiplayer non ancora svelata.

– Cecchinaggio puro

– Buona fisica del proiettile

Sniper Ghost Warrior 2 si propone come una simulazione pura, liberandosi di quegli elementi action che potrebbero non piacere agli utenti hardcore, chiaro obbiettivo della produzione CITY Interactive. La nostra prova ci ha lasciati con sensazioni discordanti: da un lato una buona atmosfera, e dall’altro una realizzazione tecnica altalenante. Probabilmente, alla Gamescom di Colonia, vedremo una versione definitiva del titolo e potremo avere un’impressione più completa.

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