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Sly Cooper: Thieves in Time

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 25/04/2012 alle 00:00
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San Francisco – Portare una ventata di innovazione in un genere non è mai cosa facile. Farlo, e allo stesso tempo guadagnarsi di diritto un posto tra i migliori titoli di una determinata tipologia è eventualità ancor più rara, specialmente nell’affollato e amatissimo campo dei platform. I ragazzi di Sucker Punch tempo fa sono riusciti nell’impresa con i titoli della serie Sly Cooper, che hanno stupito tutti con il loro mix di platforming e stealth, e con la loro ottima narrativa condita di personaggi indimenticabili. Con i Sucker Punch presi da altri progetti, il ritorno del procione più agile del mondo videoludico sembrava impossibile, e invece, con una mossa a sorpresa, lo sviluppo di Sly 4 è stato affidato ai Sanzaru Games, uno studio minore che aveva già dimostrato il suo valore con l’ottima Sly Collection. Questi ragazzotti californiani si sono presentati da Sony pieni di buone speranze e desiderosi di creare un nuovo capitolo della serie all’altezza dei precedenti. Sony ha detto sì, e dopo un bel po’ di duro lavoro il titolo è ora finalmente in dirittura d’arrivo. Noi siamo andati a far visita a questi prodi sviluppatori direttamente nei loro studi a San Francisco, è abbiamo dato un’occhiata a un paio di nuovi livelli del gioco.

Generazioni di ladri a confrontoSe avete seguito lo sviluppo di Sly Cooper: Thieves in Time, saprete che la storia del gioco vede le pagine del leggendario Thievus Raccoonus (il manuale del furto della famiglia Cooper) sparire una dopo l’altra, per l’interferenza di qualche ignoto cattivone con la linea temporale. Considerando che la mancanza delle pagine del libro implica la possibile scomparsa di un suo antenato, il nostro procione preferito decide di usare la macchina del tempo di Bentley, per sistemare la situazione e assicurarsi di avere un futuro. Il livello che abbiamo provato ci vedeva nei panni di Rioichi Cooper, antenato di Sly, ninja, cuoco esperto e inventore del sushi nel mondo di gioco. Rioichi non sarà l’unico avo del protagonista ad essere utilizzabile, e ogni membro della famiglia Cooper disporrà di abilità uniche, in grado di rendere più varie le missioni. In questo caso la capacità era il “Dragon Leap”, un rapido salto in lungo, che permetteva al ninja di superare determinati ostacoli. La missione era semplice, ma presentava il gameplay curato e riuscitissimo dei precedenti titoli della saga, mantenendo la stessa enfasi sulla componente stealth. Riochi doveva infatti muoversi in un palazzo orientale pieno zeppo di grosse guardie corazzate, schivando fasci di luce provenienti dalle loro torce o da torri di vedetta nei paraggi (in Giappone durante il feudalesimo le luci elettriche non dovrebbero essere la norma, ma è chiaro che nella storia del gioco qualcuno sta combinando grossi casini nello spaziotempo). Venire scoperti significava dover ripartire dall’ultimo checkpoint, ed era più facile del previsto a causa del gran quantitativo di oggetti fragili sparsi sul pavimento. Abbiamo trovato ottima la responsività dei controlli, che risultano molto precisi e meno “guidati” rispetto ad altri giochi recenti che prendono per mano il giocatore nei salti. Non che le meccaniche di gioco non siano accessibili, ma hanno un feeling molto “old style” davvero apprezzabile per chi ha amato i primi capitoli della serie. Dopo la prima prova ci siamo spostati in un setting medievaleggiante, dove abbiamo potuto utilizzare uno dei costumi alternativi di Sly. Le variazioni nelle meccaniche non dipenderanno infatti solo dall’uso degli antenati del nostro eroe, ma anche dall’uso di vestiti particolari che garantiscono poteri speciali. In questo caso si trattava di un travestimento da Robin Hood, in grado di lanciare frecce con corda per superare alcuni baratri. Il livello era molto più incentrato sul platforming rispetto al precedente, e manteneva un tasso di sfida davvero apprezzabile. Davanti a una tale differenza tra uno stage e l’altro abbiamo subito voluto sapere se i programmatori avessero inserito extra interessanti nelle missioni, come zone raggiungibili solo con certi costumi (una volta sbloccati, diventano utilizzabili in ogni stage). I Sanzaru ce l’hanno confermato con il sorriso, assicurandoci che, vista la mancanza di un comparto multiplayer, il loro principale obiettivo è creare un’esperienza in singolo longeva, e estremamente rigiocabile, con tutte le migliori qualità dei vecchi capitoli, e un sacco di nuove idee. Siamo stati contenti anche di scoprire che non vi sarà alcun supporto per il Move nel prodotto, se non altro perché questo ci ha confermato un totale focus sulla campagna in fase di sviluppo, senza distrazioni derivanti da schemi di controllo alternativi.Tecnicamente il gioco si difende bene, con uno stile cartoonesco molto azzeccato e un aspetto semplice ma efficace, che trae forza dalle ambientazioni colorite e dal carisma dei personaggi. Anche il lavoro di doppiaggio e i dialoghi ci sono parsi di tutto rispetto. Finito il test ci siamo messi a fare qualche domanda agli sviluppatori.

Spaziogames: Abbiamo visto il sistema dei costumi, ed è chiaro che puntate molto sulla rigiocabilità del titolo. Puntate anche alla longevità? Sarà una campagna lunga e diversificata quella del gioco?Sanzaru: Un consumatore che spende 60 dollari per un gioco ovviamente vuole rigiocabilità dal prodotto che compra, vuole un aspetto di “raccolta” dalla campagna. Per la storia principale credo siamo davanti sicuramente a più di 15 ore per chi vuole bruciarsela subito, ma chi vuole scoprire tutti i segreti, fare backtracking con i costumi, e completare ogni fase al 100% (è confermato il ritorno delle Clue Bottles nei livelli) ci metterà tantissimo tempo a finire tutto.SG: Siete stati scelti per portare avanti un marchio davvero noto, e state facendo un ottimo lavoro nel mantenere il feeling dei vecchi capitoli. Potete raccontarci come è nato il tutto e quanto vi ha aiutato Sucker Punch nello sviluppo?Sanzaru: A sceglierci è stata Sony. Nel 2008 abbiamo approcciato l’azienda e gli abbiamo detto “vogliamo davvero vedere un nuovo Sly, amiamo la serie e sappiamo che Sucker Punch è super impegnata con altri progetti, quindi non riuscirà a portare avanti il brand”. Abbiamo presentato un prototipo e loro hanno detto “Hey, non fa schifo!”, quindi ci hanno permesso di lavorare sulla collection e le cose sono andate piuttosto bene. Da lì in poi sia Sony che i vecchi sviluppatori ci hanno supportato e lasciato grande libertà. Volevano vedere come si sarebbe sviluppato il videogame. I Sucker Punch sono molto impegnati, ma hanno tempo di farci visita ogni tanto e ci danno feedback mensilmente. Noi siamo contenti di questo, ci hanno dato molti consigli per ripulire i difetti e migliorare i dettagli. Considerano il gioco un ottimo prodotto, e ci aiutano per renderlo la miglior esperienza possibile: bilanciata, accessibile, e divertente. Non ci hanno mai forzato, solo dato delle linee guida molto utili. Ci hanno dato un sacco di feedback negativo, ma “negativo” è in realtà “positivo”, perché ci permette di migliorare il tutto.SG: State affrontando il terribile periodo del crunch finale, come siete messi a stress?Sanzaru: Il periodo finale dello sviluppo di ogni gioco è spaventosamente importante. Ora il titolo può venir giocato dall’inizio alla fine, ed è il momento di ritoccare ciò che va ritoccato, tagliare quello che va tagliato e perfezionare quello che si può perfezionare. Altre compagnie di solito vedono un titolo finito e dicono “ok, inscatoliamolo”, ma non Sony. Vogliono un prodotto impeccabile, come noi.

– Gameplay dal feeeling classico, preciso ed affinato

– Cattura alla perfezione lo spirito dei predecessori

– Ricco di ottime idee e molto vario

Sly Cooper: Thieves in Time è un progetto davvero promettente. Gli sviluppatori si avvicinano ormai al terribile periodo del crunch finale, dove ogni secondo vale un’eternità e lo stress è ai massimi livelli. Reggeranno il nervosismo degli ultimi mesi di sviluppo? Da quel che abbiamo visto questo quarto capitolo della serie Sly sembra estremamente solido, e cattura alla grande il feeling dei predecessori. Siamo davvero curiosi di vedere se i Sanzaru saranno in grado di sfornare una piccola gemma grazie al loro amore incondizionato per la saga.

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