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Bionic Commando

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Avatar di Folken

a cura di Folken

Pubblicato il 01/04/2008 alle 00:00
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A distanza di qualche mese dal giorno del rilascio, Capcom ci ha dato la possibilità di mettere mano ad una versione in sviluppo ancora non definitiva del suo nuovo Bionic Commando, remake e allo stesso tempo seguito del titolo uscito dieci anni fa sulla console 8-bit Nintendo. In via di sviluppo presso lo studio svedese Grin, autori di Ghost Recon Advance Warfighter, questo action game si propone il difficile compito di portare un personaggio storico nella corrente generazione.

A volte ritornano…Ambientato dieci anni dopo l’originale, Bionic Commando vi vedrà impersonare Nathan Spencer, soldato bionico protagonista anche dello storico primo capitolo, al servizio delle forze speciali T.A.S.C.. Tradito dalla stessa e ad un passo dall’essere giustiziato, Nathan viene graziato a causa di un attacco terroristico che rade al suolo Ascension City, costringendo l’organo militare a rilasciare il suo soldato e, restituitogli l’arto meccanico, buttarlo nella mischia nel tentativo di sventare i piani criminali dei terroristi. Raccontata tramite cut-scene realizzate con lo stesso motore di gioco, la sceneggiatura non si fa di certo notare per la profondità o la particolare caratterizzazione dei personaggi, ma adempie comunque con efficacia allo scopo di fornire al giocatore un motivo per imbracciare arma e braccio bionico. Purtroppo non possiamo in questa sede valutare la qualità delle scene di intermezzo, in quanto ancora troppo indietro nello sviluppo. Il doppiaggio del protagonista, ad opera dell’ex-cantate dei Fatih No More Mike Patton, ci è parso efficace e i commenti à la Duke Nukem durante le fasi di gioco, contribuiscono nel delineare un protagonista che piacerà agli amanti degli action meno riflessivi e più votati a dinamiche molto ritmate.

Non sono mica l’uomo ragnoErroneamente accomunato a titoli free roaming, Bionic Commando ha rivelato nel corso delle nostra prove una struttura decisamente lineare, con estesi livelli suddivisi in aree da affrontare rigorosamente in sequenza e purtroppo per ora separate da schermate di caricamento di una certa consistenza. Speriamo che nella versione finale ciò sparisca, lasciando spazio ad un susseguirsi di livelli più fluido. Nonostante questo, al giocatore viene comunque lasciata una grande libertà di scelta sul percorso da seguire e sull’approccio ai combattimenti grazie, principalmente, all’utilizzo del braccio estensibile e allo sviluppo anche verticale delle sezioni di gioco. L’arto può essere utilizzato per appendersi a qualsiasi superficie o per effettuare manovre di attacco. Grazie ad un approfondito tutorial, al giocatore viene data la possibilità di familiarizzare con il sistema di controllo scelto per governare il braccio bionico. La particolarità del titolo Grin è che sarà necessario puntare la vostra “arma” verso una superficie, al contrario dei vari Spider-Man, dove il protagonista si appendeva al nulla. Questa apparente sottile differenza, rende l’approccio al gioco molto meno immediato e, per certi versi, più realistico e credibile. Riuscire a padroneggiare a fondo il sistema, governato da una fisica realistica, richiederà un bel po’ di pratica, ma alla fine la vostra pazienza verrà ripagata e ondeggiare per la città in rovina sarà un piacere, nonché una necessità per poter superare alcuni passaggi. Il braccio vi tornerà utile anche nelle fasi di combattimento, grazie alla possibilità di agganciare con lo stesso un nemico per poi atterrargli in faccia con entrambe i piedi. O ancora, sollevando un’auto o altri oggetti che troverete sparsi per i livelli e scagliarli contro i soldati. Queste ed altre “mosse speciali” verranno rese disponibili con il proseguire dei livelli, permettendo al giocatore di prendere confidenza un poco alla volta con le varie abilità del protagonista. Tutto ciò è possibile defiirlo come una scelta sicuramente user-friendly, ma allo stesso tempo in parte limitante, in quanto appiattisce i primi livelli di gioco. Lasciamo comunque alla recensione il compito di valutare questa scelta di design. Ovviamente Spencer non ha solo il braccio meccanico, ma con la mano destra può impugnare differenti armi. A parte la pistola di ordinanza, che però non ha munizioni illimitate, noi siamo riusciti a mettere mano su granate, un simil-fucile a pompa, utile negli scontri ravvicinati, un lancia granate, capace di sparare confetti esplosivi e un fucile da cecchino, decisamente auto esplicativo, capace di eliminare i nemici con un colpo solo, non necessariamente alla testa. Le fasi di combattimento sono risultate concitate e allo stesso tempo sufficientemente tattiche, grazie alla varietà di approccio concessa al giocatore. L’unico dubbio è una quantità piuttosto limitata di possibilità di attacco legate al braccio bionico che, a nostro parere, potrebbe permettere un numero di combinazioni differenti ben maggiore rispetto a quelle da noi provate. E’ comunque presto per valutare ciò, in quanto è facile che molte caratteristiche troveranno spazio nel titolo solo nei prossimi mesi.

Muri invisibiliAvendo in nosro possesso una beta ancora piuttosto acerba, non ci sentiamo di giudicare il comparto tecnico, ancora da rifinire in moltissimi aspetti. Sicuramente si possono comunque già citare varie caratteristiche che ci hanno colpito positivamente come le animazioni del protagonista, davvero accattivanti soprattutto nelle fasi “in volo” e la distanza dell’orizzonte che permette al giocatore, dalla cima di un palazzo, di godere di una vista ampia e allineata con gli standard odierni. Anche il sistema di illuminazione e tutti gli effetti grafici ci sono sembrati di ottimo livello. Tutta questa vastità ha, però, una finalità solo coreografica, in quanto la città non è liberamente esplorabile. Questo non deve essere visto necessariamente come un difetto, in quanto è una scelta di design ben precisa e comune alla stragrande maggioranza dei titoli action. Quello che però non ci è piaciuto proprio è il sistema scelto dai programmatori per tenerci nei confini da loro stabiliti. Non potendo prevedere barriere architettoniche, che sarebbero facilmente superabili grazie al fido braccio artificiale, il limite invalicabile viene definito da delle nuvole radioattive che vi uccideranno nel caso restiate esposti ad esse troppo a lungo. Questa scelta ha lo spiacevole effetto collaterale di causare la morte del protagonista troppo spesso per motivi decisamente ridicoli, scatenando una certa frustrazione nel giocatore e facendogli così rimpiangere i famigerati muri invisibili. Siamo comunque fiduciosi che il procedere dei lavori porterà anche l’affinamento di questi dettagli.

Considerazioni finali

Questo remake del classico Capcom ci è parso come un action solido, capace di distaccarsi dalle meccaniche classiche grazie alla sapiente implementazione del braccio bionico. Lungi dal far diventare Nathan Spencer un clone di Spider-Man, questa caratteristica è stata sviluppata con attenzione risultando in un approccio al gamplay complesso e meno immediato, ma allo stesso tempo appagante e profondo. Purtroppo lo stato ancora acerbo in cui si trova il codice da noi provato, ci ha fatto riscontrare una generale mal calibrazione del sistema di controllo, portandoci alla schermata di game over un numero decisamente troppo elevato di volte. Se i programmatori saranno in grado di regalare al proprio titolo il comparto tecnico che merita e una varietà sufficiente a mantenere alto l’interesse del giocatore, potremo avere per le mani un altro grande titolo Capcom.

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