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Armed Assault 2

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Avatar di Profiler89

a cura di Profiler89

Pubblicato il 28/12/2008 alle 00:00
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Sin da quando i motori grafici in 3D hanno fatto la loro comparsa, il pubblico più “adulto” ha cercato titoli che facessero del realismo il loro scopo principale, in modo da poter avere esperienze videoludiche il più possibili simili a quanto avviene nella realtà. I primi a riuscire in questa impresa furono proprio i Bohemia Interactive che, insieme a Codemasters, pubblicarono Operation Flashpoint introducendo il giocatore in ambienti di combattimento estremamente verosimili(almeno per quei tempi) e decisamente sconfinati, con la possibilità di compiere missioni militari di vario genere (dalla pattuglia alle incuriosii notturne). Il tutto arricchito da una serie di elementi che altri FPS tralasciano ancora oggi.Dopo sei anni da OF, Bohemia Interactive pubblicò Armed Assault (da ora in poi ArmA) che si proponeva di dare vita ad una serie gemella a Operation Flashpoint attraverso lo sfruttamento di nuove tecnologie. L’annuncio di un seguito di ArmA nel 2009 è una notizia del tutto inaspettata in quanto nello stesso anno i Bohemia daranno vita a Operation Flashpoint 2 che porta con sé un hype decisamente elevato. Fatte le dovute premesse, procediamo all’analisi di quanto illustrato fino ad oggi dal DevTeam di ArmA II.

La guerra non è mai “fredda”.ArmA II si presenta al pubblico come un titolo dal plot narrativo convincente, studiato in base all’analisi politica attuale e “trasportato” in una nazione fittizia dell’est europa: Chernarus.Per anni la guerra civile ha distrutto i territori del Chernarus contesi fra forze ultra nazionaliste russe e fazioni filo occidentali. Dopo le elezioni del 2008, che hanno visto la vittoria del partito democratico nella regione, le fazioni filo russe sono scese in campo nel nord del Chernarus grazie anche all’appoggio dei gruppi combattenti al confine con la nazione. In poco tempo la situazione è precipitata e il tentativo da parte dei russi di annettere il nord Chernarus ha costretto lo stato a chiedere l’intervento della NATO per risolvere la situazione. A questo punto le forze in campo cambiano e il conflitto si apre a due maggiori fazioni che sono: Il Chedaki (ovvero i filorussi) e il RazorTeam facente parte dell’USEMC (United States Expeditionary Marine Corps, corpi di spedizione dei marines degli stati uniti.)Secondo quanto detto dagli sviluppatori, la campagna single player conterrà finali multipli raggiungibili attraverso scelte tattiche che rendono il gameplay non lineare, permettendoci ogni volta di giocare la stessa missione intraprendendo strade diverse che influenzeranno l’andamento generale del conflitto.Le novità basilari dell’ambiente nel quale si svolgerà la campagna principale sono molteplici e, almeno sulla carta, stupiscono per estensione. Secondo i dati dichiarati dal DevTeam, ArmA II svilupperà le sue vicende all’interno di un’area ispirata alla regione reale del Sud Zagoria e offrirà al giocatore 225 chilometri quadrati di territorio giocabile nel quale potremo trovare 300 chilometri di strade percorribili e circa un milione di oggetti 3D tra case, vegetazione e dettagli grafici vari. Oltre a questi impressionanti dati ambientali, Bohemia ha dichiarato che l’ambiente di gioco avrà vita civile e animale propria e ciò significa che durante le missioni dovremo stare attenti a non coinvolgere i cittadini in uno scontro a fuoco evitando carneficine causate da ordini impartiti male e aumentando il grado di sfida che le varie missioni possono offrire.Per svolgere le varie missioni del titolo, verremo messi a capo della già citata squadra Razor che sarà capitanata dal Sergente Patrick “Eightball” Miles, esperto in lingue e tattiche sul campo. Al suo seguito avremo altri quattro uomini specializzati in vari campi che vanno dalle demolizioni alla ricognizione e ognuno di questi soldati sarà giocabile in modo da permetterci di tenere la situazione sotto costante controllo. Nel caso in cui ci affezioneremo troppo al sergente Miles però, non dobbiamo dimenticare che sarà possibile impartire vari ordini ai propri uomini e l’IA dovrebbe, almeno secondo i dati forniti dalla software house, gestire ogni ordine con comportamenti precisi e impeccabili grazie ad una micro intelligenza migliorata che permette di gestire piccoli spostamenti in maniera migliore rendendo l’esperienza del gioco in team ancor più realistica e garantendo una resa maggiore a livello qualitativo di azioni come il fuoco di soppressione. Oltre alle abilità in combattimento ogni personaggio del team razor avrà anche una caratterizzazione unica e un background narrativo studiato ad hoc per ognuno dei membri della squadra.A nostra disposizione, per procedere nella narrazione, ci saranno una vasta gamma di veicoli e armi pienamente utilizzabili dal giocatore. I mezzi di trasporto saranno moderni e fedelmente riprodotti e non avranno nulla da invidiare ad altre grandi produzioni quali Bad Company. Ci troveremo infatti a guidare il famoso Black Hawk o elicotteri da trasporto più leggeri, per non parlare poi dei tank più famosi quali l’M1A1 Abrams o gli Apc leggeri già visti in altri titoli della serie.Quando sarà necessario difendersi con le armi convenzionali potremo scegliere fra un arsenale di quaranta armi (varianti e modification escluse) ognuno assegnato ai rispettivi eserciti in base alle dotazioni reali e ognuno con effetti fisici realistici, basta pensare che ogni colpo sparato alzerà una nuvoletta di polvere dal terreno nel caso in cui siamo imboscati per non essere visibili.

Questione di tatticaCome già sottolineato più volte in più occasioni dal team di sviluppo, ArmA II beneficerà di un motore grafico che è stato in costante sviluppo negli ultimi dieci anni e ha subito un’evoluzione significativa. Stiamo parlando del Real Virtuality Engine che è il motore grafico alla base dei titoli bellici sviluppati fin oggi da Bohemia e che, da Operation Flashpoint in poi, è stato fatto oggetto di continui miglioramenti. Col tempo sono state implementate numerose funzioni e lo stesso è stato fatto per ArmA II. Il Real Virtuality 3.0 utilizzato per questo sequel includerà il supporto multi-core, shader model 3.0 per DirectX 9 oltre a texture più definite e una gestione micro IA più precisa e realistica. Dalle immagini che abbiamo avuto modo di analizzare e dalle comparazioni con i precedenti titoli che hanno usufruito del real virtuality siamo sicuro che gli sviluppatori stanno facendo un ottimo lavoro anche se è difficile che un titolo con un ambiente così vasto possa vantare un motore grafico al top in quanto quest’ultimo si troverà a gestire, specialmente nel multiplayer, una quantità di situazioni tali da appesantire consistentemente i sistemi sul quale andrà a girare. Non ci resta che confidare nelle capacità dimostrate negli anni da Bohemia.Per quanto riguarda il multiplayer, fulcro del gioco e interesse principale della community, sappiamo che verrà implementata una modalità cooperativa e che i server conterranno un massimo di 16 giocatori ognuno dei quali sarà a capo di un’ unità di 8 soldati per un totale di 250 persone su schermo tra giocatori e bot comandati dalla Cpu. Un tale numero di persone sarà una sfida per le nostre linee e speriamo che il netcode venga costruito ed elaborato ad arte, anche se le precedenti esperienze con i Bohemia non lasciano nessun dubbio sulla loro capacità di gestire situazioni del genere.

Non ci sono dubbi sul lavoro che Bohemia Interactive sta svolgendo su questo ArmA II e sulle sue meccaniche di gioco. Secondo quanto promesso ci troveremo a esplorare e agire in 225 chilometri quadrati di terreno tra cinquanta città pullulanti di civili e nemici. Se le promesse fatte verranno mantenute, Armed Assault II potrebbe rivelarsi una delle simulazioni belliche meglio riuscite degli ultimi anni, grazie anche ad un motore grafico decisamente migliorato e a meccaniche di gioco più moderne e semplificate rispetto ai titoli passati. Ovviamente però la prova del nove la si avrà al confronto con il seguito di Operation Flashpoint, previsto per il 2009.

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