Anteprima

Victory: The Age of Racing

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a cura di Nitro

Andare alla Gamescom e trovare un team di sviluppo italiano non è cosa da poco, soprattutto se il titolo presentato si rivela davvero promettente. Dopo aver assistito alla presentazione di Victory: The Age of Racing ed aver scambiato quattro chiacchiere con Antonio Moro, creative director di Vae Victis, tornati in Italia abbiamo subito voluto scaricare la versione beta e lanciarci a tutto gas nell’offerta proposta. Il risultato? Eccovi le nostre impressioni.

Se volete fare altrettanto vi basterà seguire questo link e scaricare in maniera totalmente gratuita il gioco, ma c’è di più! Spaziogames, in collaborazione con Vae Victis, vi regala anche 400 gold da spendere nello shop del gioco! Buon divertimento!

Personalizzazione a trecentosessanta gradiGià dal primo avvio si può notare una grande cura nella realizzazione del titolo da parte di Vae Victis. La volontà degli sviluppatori è stata quella di lasciare quanta più libertà possibile all’utente nella realizzazione del proprio veicolo, con una totale personalizzazione delle parti che lo compongono da rendere il modello creato unico e diverso da tutti gli altri. Una volta assemblato il bolide potremo decidere se cimentarci in competizioni in singolo o multigiocatore oppure esplorare ulteriormente l’offerta relativa alla modifica del veicolo. Oltre ai blocchi modificabili inizialmente, nello shop integrato sono presenti più di settecento oggetti distribuiti in tredici categorie che ne incrementano la potenza o il fattore estetico. Ognuno di questi potrà essere acquistato tramite la valuta ingame, accumulabile vincendo eventi o tramite microtransazioni che, tuttavia, non renderanno ciò che è un titolo free-to-play un mero pay-to-win.Il nostro veicolo presenterà sei attributi, che spaziano dal peso e trazione fino ad arrivare alla potenza del motore. Dopo aver completato determinate competizioni accumuleremo punti esperienza e, una volta saliti di livello, avremo tre punti prestazione (PP) da spendere liberamente in queste caratteristiche così da creare una configurazione personale. Inutile dire che non è assolutamente possibile massimizzare tutte le voci, pertanto è quantomai necessario scegliere con attenzione ed acquistare altre auto qualora volessimo creare veicoli dall’alta tenuta di strada o dalla folle potenza.I mezzi saranno infine divisi in tre classi: Rookie, la più basilare caratterizzata da molteplici aiuti alla guida, Semipro, poco più complessa ma ugualmente appagante disponibile dal livello 21, ed infine Pro, accessibile dal livello 41 e caratterizzata dalla totale assenza di aiuti alla guida. Nonostante questa diversificazione, però, l’utente potrà per esempio rimanere sempre nella prima categoria piuttosto che nella seconda, senza sentirsi obbligato a cambiarla per forza.

Ready, set, go!Una volta personalizzati gli attributi della macchina siamo finalmente pronti per metterci in pista. Attualmente la fase beta offre tre diverse modalità di gioco, di cui una fruibile in singolo e le rimanenti in multigiocatore. La prima viene chiamata Hotlap, ed è una variante in cui potremo gareggiare liberamente contro il tempo in uno dei tracciati del gioco così da poter provare le ultime modifiche apportate al veicolo. Portando a termine dieci giri entro il tempo limite verremo ricompensati con punti esperienza extra. Attenzione però: il gioco è molto severo per quanto riguarda urti o guida fuoristrada, perciò alla prima irregolarità il giro verrà considerato come non valido. La seconda variante appartenente alla cerchia di quelle multigiocatore si chiama Handicap Mode. Il vincitore di ogni round verrà ogni volta penalizzato in termini di prestazioni, aumentando il livello di sfida e la difficoltà per tagliare per primo la linea del traguardo. Nel caso in cui dominasse nella prima gara ma arrivasse ultimo nella seconda, gli handicap point verranno annullati ed attribuiti a chi avrà vinto la competizione. Ultima variante proposta, almeno in questa fase beta, è la classica modalità corsa veloce. Anche in multiplayer il fair play è una delle cose principali: tagliare curve passando su sezioni della pista fuoristrada attribuirà una penalità che si tradurrà in un rallentamento momentaneo della velocità, e urtare brutalmente gli altri giocatori utilizzandoli come scudo nelle curve ridurrà la barra della Regularity, che, come facilmente intuibile, indica la nostra lealtà dimostrata in gara premiando i giocatori più attenti. Alla fine di ogni competizione verremo ricompensati in base alla posizione raggiunta, alla appena citata Regularity, alla modalità di gioco scelta e ai wonder points, ovvero alla beltà del nostro veicolo dai quali si presume che la personalizzazione estetica non è assolutamente una cosa fine a se stessa.

Run to the hillsSebbene il titolo sia ancora in fase di open beta non possiamo di certo lamentarci in maniera eccessiva della componente tecnica. Graficamente il titolo si mostra molto bene, con una grande cura nella realizzazione delle location (tre totali per quindici varianti di tracciato) anche se ci sono alcune imperfezioni grafiche come un accentuato popup che tuttavia non crea eccessivo fastidio durante le competizioni. Il motore di gioco è molto leggero, ma non per questo si rivela meno efficace grazie ad un lavoro di ottimizzazione certosino, che sicuramente fa ben sperare per la release finale. La fisica di gioco è più che valida, anche se vanno parzialmente riviste le collisioni, talvolta poco realistiche, e andrebbero implementati i danni visibili data la presenza di un livello di usura e danneggiamento per ogni veicolo. Nutriamo qualche riserva anche per lo specchietto retrovisore nell’HUD di gioco, veramente sottotono rispetto al resto. Sempre rimanendo in ambito di interfaccia è da sottolineare la presenza di due barre alle estremità dello schermo che permettono in ogni momento di vedere l’avanzamento di livello, il numero di frame al secondo e se ci sono nuovi inviti di gioco o nuovi messaggi di chat. Il tutto rende il comparto social ben realizzato, piacevole da sfruttare e godibile ancora di più grazie all’integrazione con la piattaforma web studiata appositamente da Vae Victis.Apriamo una piccola parentesi anche per il sistema di controlli. Giocare un titolo del genere con la tastiera sembrerebbe un’eresia, ma vi assicuriamo che gli sviluppatori hanno implementato una serie di aiuti alla guida che evitano un affannoso button mashing in curva semplificando di molto questo genere di manovre. Come controller abbiamo invece utilizzato un Razer Onza Tournament Edition che è stato riconosciuto al volo e senza alcun problema rilevante, a parte alcune impefezioni nel rilevamento della pressione del tasto start che hanno costretto a far nuovamente affidamento sulla tastiera. Figura infine come periferica di controllo il mouse, una scelta un po’ discutibile in questi ultimi tempi ma che, a quanto pare, sembra tutto sommato funzionare.

Intervista ad Antonio Moro, creative director di Vae Victis

Spaziogames: Ciao Antonio, parliamo un po’ di Victory: The Age of Racing, titolo free to play sviluppato da Vae Victis, in particolare di come si è formato il team, quali siano state le difficoltà incontrate durante lo sviluppo e la situazione del panorama videoludico italiano, in particolar modo di chi vuole, al giorno d’oggi, dar vita ad un videogioco.Antonio Moro: Sì, noi abbiamo iniziato 5 anni fa nel 2007 e abbiamo deciso di far diventare quello che prima era uno studio web e di rendering virtuale quello che è poi diventato a tutti gli effetti uno studio di sviluppo. Per noi non è stato affatto semplice, in particolar modo per trovare prima il personale specializzato che abbiamo inizialmente trovato dal nostro vecchio studio, ma soprattutto è stato difficile per noi finanziarci  trovare anche i contatti giusti in giro per il mondo, poiché in Italia non c’è niente. La prima cosa che abbiamo fatto è stato andare a Parigi, quando c’era ancora la Game Developer Conference e abbiamo scoperto che invece il mondo dei videogame è molto aperto ai nuovi sviluppatori. Abbiamo ricevuto molti consigli, ci siamo divertiti e abbiamo conosciuto molte persone. Questo ci ha consentito di creare una rete di contatti tra i vari sviluppatori internazionali e riuscire a capire come muoverci in questo ambiente. Poi da lì siamo andati avanti a sviluppare il nostro prodotto seguendo più volte i consigli degli sviluppatori e della community, e dopo 5 anni siamo arrivati a Colonia in un nostro stand a presentare un gioco semi definitivo, ancora in open beta.

SG: Il modello free to play/digitale è sempre stato quello scelto o avete pensato di distribuire anche una copia retail all’interno dei negozi?AM: No, assolutamente, la nostra particolarità è stata che fin dall’inizio abbiamo pensato al modello free to play. E questo, inizialmente, è stato per noi un limite, nel senso che lo sviluppo è durato più di quanto pensassimo, e quando siamo partiti per il free to play era troppo presto, e adesso è forse troppo tardi, quindi abbiamo avuto un po’ di sfortuna. All’inizio il free to play era visto come una cosa molto particolare. Ai tempi – parlo del 2008 – era appena arrivato in occidente, in Corea andava fortissimo ma qui chi creava giochi di questo genere erano un po’ gli sviluppatori dei poveri se vuoi, la serie B insomma… Invece con il tempo si è capito il modello di business, un po’ tutti l’hanno capito, si è capito che non solo si potevano fare soldi ma si potevano fare giochi di qualità, solamente però se fin dall’inizio il titolo era pensato per questo modello, cosa che noi fortunatamente abbiamo fatto. Questo sicuramente adesso ci agevola, c’è tantissima concorrenza, molto di più di quanta poteva essercene qualche anno fa e perlomeno abbiamo un gioco sviluppato su un modello che per ora va per la maggiore.

SG: Sempre rimanendo in questo ambito, gli elementi acquistabili nel gioco consentono di facilitare il gioco in qualche maniera?AM: Allora, specifichiamo sin da subito che non è un gioco pay to win. Sin dall’inizio noi abbiamo voluto sviluppare quello che era un fair free to play, cioè un free to play giusto. Ciò significa che tutti i servizi e gli oggetti ingame hanno sempre due prezzi: il primo è nella valuta che puoi accumulare semplicemente gareggiando, il secondo è nella valuta che guadagni pagando con soldi reali. Non solo questo, che già significa che tutto è accessibile sia per chi paga sia per chi non paga, ma la cosa più importante è che ogni oggetto nel gioco ha un level requirement, cioè un livello minimo per essere acquistato. Questo vuol dire che tu non puoi entrare in Victory: The Age of Racing il primo giorno e spendere cento euro per avere le cose che ha un utente che gioca da un mese. Ciò è molto importante, sia per i giocatori che stanno giocando e che sono la nostra core community e che non possono vedersi battere da uno che è appena entrato, sia per l’immagine nostra e del gioco, perché pensiamo che avere in questo modello di business l’immagine di un gioco che sia pay to win, dove semplicemente vince chi paga, può essere profittevole in un primo periodo, ma poi può avere l’effetto opposto.

SG: Durante la presentazione ci hai mostrato una browser application mediante la quale tutti i giocatori di Victory: The Age of Racing possono consultare le proprie statistiche. Sai dirci se le future versioni si evolveranno divenendo una sorta di Battlelog con un funzionamento analogo?AM: Sì, stiamo lavorando sull’integrazione di un protocollo dedicato a Victory: The Age of Racing che permetterà, fondamentalmente, di vedere la stessa lista dei server che vedi ingame anche dentro al sito internet e di fare il join con un click da qualsiasi browser. Per noi è però più importante in questo momento, per la parte web, lavorare sull’integrazione e gestione delle community interne ed esterne. Questo significa che attualmente stiamo lavorando molto sul collezionare più dati possibili e avere sotto controllo classifiche, statistiche e di tutto ciò che è dentro al gioco in modo tale da essere fruibile in un primo momento sul nostro sito, e poi anche su fansite esterni mettendo a disposizione delle API utilizzabili sia per vedere le classifiche generali, sia per creare delle league per i loro giocatori in cui gestiranno le diverse classifiche e i campionati in modo semplice.Siamo in open beta da venti giorni e sono già nati tre grandi fansite in tutto il mondo, uno spagnolo, uno inglese e uno italiano. Questi portali sono fondamentali e stiamo cercando di appoggiarli il più possibile, creando questi meccanismi che portano via traffico al nostro sito principale ma che ovviamente porteranno quanti più giocatori a tutto l’ecosistema del gioco.

– Modello fair free to play

– Offerta ludica molto ricca

– Tecnicamente valido

– Integrazione con browser web

Per essere il primo gioco sviluppato da Vae Victis, Victory: The Age of Racing si propone come uno dei migliori racing game free to play disponibili in circolazione. L’elevata personalizzazione del veicolo, la varietà delle modalità offerte e il comparto tecnico già molto valido in questa fase beta non fanno che ben sperare e renderci orgogliosi di avere in Italia un valido team di sviluppo dalle elevate potenzialità. Non rimane che attendere il rilascio finale per la recensione, rimanete su queste pagine per ulteriori aggiornamenti!