Anteprima

Prototype

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a cura di Folken

Intervista a Tim Bennison, Executive Producer di Radical Entertainment

Spaziogames: Per prima cosa, potete dirci qualcosa su Radical Entertainment e sul brand Prototype?Radical: Prototype è prima di tutto un titolo caratterizzato dall’ambientazione assolutamente aperta: ai giocatori offre la possibilità di impersonare Alex Mercer, un “antieroe” letale ed in grado di cambiare forma. Il gioco è ambientato nel 2009, a New York. I giocatori hanno la possibilità di trasformare il corpo del proprio alter ego in armi biologiche ad alto potenziale distruttivo, e “consumare e trasformarsi” in OGNUNO degli abitanti della metropoli.La storia gira attorno ad una complessa cospirazione governativa; nei panni di Alex, i giocatori dovranno farsi strada nel dedalo di intrighi per giungere alla verità. Da dove vengono i poteri biologici? Perché New York è stretta nella morsa di un’epidemia?Ci stiamo davvero impegnando per ridefinire ciò che la parola “azione” significa ed implica, e giudicando dalle reazioni dei fortunati giocatori che hanno potuto provare una versione dimostrativa al Comic-Con di New York, stiamo andando alla grande.

Spaziogames: Quali giochi, o film, hanno ispirato Prototype?Radical: Siamo tutti grandi giocatori, divoratori di film e fumetti qui in Radical, dunque maturiamo grande rispetto per ogni storia che cerca di essere originale e di qualità allo stesso tempo: amiamo brand come Grand Theft Auto, Devil May Cry e Tekken. I titoli free roaming non sono affatto facili da sviluppare, ma siamo convinti che ci sia molto spazio per sperimentare e testare nuove meccaniche di gioco e livelli narrativi.Le animazioni e le acrobazie ambientate in un mondo aperto che abbiamo introdotto con Hulk: Ultimate Destruction su Playstation 2 ed Xbox hanno fatto da base per le nuove meccaniche.Con Prototype volevamo portare quest’idea dell’antieroe in primo piano, e provare qualcosa di completamente differente. Il nostro obbiettivo è permettere ai giocatori di fare tutto a pezzi in mille modi diversi, ed in maniera creativa; un po’ come lanciare un soldato della Blackwatch attraverso il finestrino di un elicottero da guerra…

Spaziogames: Per quale motivo avete deciso di sviluppare un engine proprietario invece di acquistarne uno disponibile sul mercato?Radical: Per un titolo dal design ambizioso come Prototype, molti degli strumenti di sviluppo e d’animazione che sono necessari per creare un ambiente aperto sono terribilmente difficili da trovare in un prodotto confezionato “da scaffale”. Radical ha da sempre preferito sviluppare i propri motori di gioco in casa, in modo da raggiungere pienamente gli obbiettivi sin dal primo giorno di lavoro su un nuovo titolo.Con Prototype non è andata diversamente: volevamo davvero spingere la densità di passanti, macchine e caos sino ad un livello mai visto su questa generazione di console. Non è proprio possibile eguagliare la comodità di uscire dal proprio ufficio, e chiedere ai ragazzi dello sviluppo di elaborare una nuova feature per il motore di gioco – è indispensabile avere tali possibilità a propria disposizione durante lo sviluppo.

Spaziogames: State sviluppando Prototype su tre differenti piattaforme. Ne avete una principale?Radical: No. Lo sviluppo del gioco e del motore “in casa” ci permette di riservare le stesse attenzioni ad ogni piattaforma. Le console ci piacciono tutte, qui in Radical!

Spaziogames: E’ la prima volta che vi trovate a sviluppare su Playstation 3. Avete incontrato particolari difficoltà?Radical: La sfida più grande per noi è stata sviluppare il nostro engine sulle piattaforme oggi a disposizione. Stiamo davvero cercando di massimizzare il numero di pedoni, macchine, nemici, effetti ed animazioni su entrambe le console. Playstation 3 ed Xbox360 hanno entrambe vantaggi e svantaggi unici a livello di architettura; in realtà si tratta di far crescere il proprio team di sviluppatori, in modo che siano in grado di far fronte alle difficoltà ed imparare dagli sbagli, passando le conoscenze acquisite ai progetti futuri.

Spaziogames: Sembra proprio che Prototye dia ai giocatori molta libertà. Quanto sarà espandibile il gameplay? Sono previste missioni secondare o opzionali, come ad esempio in GTA IV?Radical: Grazie all’ampio spettro di eccezionali abilità di cui Alex Mercer dispone, abbiamo cercato di creare delle missioni che permettessero di svilupparle in maniera epica. Allo stesso tempo volevamo che l’arco della campagna insegnasse gradualmente al giocatore come cambiare forma e celarsi tra la folla. Le missioni che abbiamo creato si concentrano perlopiù su tre elementi: parkour adattivo, cambiare forma e dissimulazione. Un esempio di gameplay dissimulativo potrebbe essere quando Alex deve infiltrarsi in un eliporto controllato dalle Forze Speciali della Blackwatch. Alex avrà bisogno di “consumare” alcune delle guardie, assumendone le sembianze per poi giungere all’elicottero ed impadronirsene. Un episodio successivo vedrà Alex sporcarsi le mani con un boss Infetto alto più di sei metri che sta facendo a pezzi la città, e tiene in ostaggio un personaggio chiave.Abbiamo inoltre una grande quantità di missioni “Event Challenge”, che forniranno ulteriori dosi di azione intensissima. Questi sono i miei momenti preferiti in Prototype, come ad esempio una sfida che chiede al giocatore di eliminare il maggior numero possibile di Zombie Infetti utilizzando un Lanciagranate con munizioni infinite.

Spaziogames: La storia sembra essere una parte cruciale. Avete assunto uno sceneggiatore professionista, magari da Hollywood?Radical: Abbiamo un completo team di sceneggiatori e level designer che lavorano duro su Prototype, gestendone l’arco narrativo ed i dialoghi. Abbiamo inoltre assunto alcuni nuovi talenti esterni per accumulare tutta la creatività possibile attorno a questo prodotto.Spesso è necessario cercare nuovi professionisti, perchè durante i lavori la differenza tra centrare l’obbiettivo e mancarlo clamorosamente è davvero sottile, magari perdendosi alcune soluzioni ovvie che potrebbero approfondire aspetti importanti della personalità del protagonista o dell’arco storico. Siamo davvero entusiasti dell’approccio da “teoria della cospirazione” che caratterizza la storia, e delle meccaniche relative all’abilità di Alex di consumare ed assorbire i corpi e le menti delle proprie vittime.

Spaziogames: Nei vostri piani c’è la release di una Demo?Radical: In questo momento tutta la nostra concentrazione ed energia sono rivolte a completare i lavori sul gioco, si tratta di un prodotto enorme ed esigente in termini di impegno. Abbiamo ricevuto ottimi feedback dai ragazzi al Comic-Con che hanno provato il primo livello, quindi se le stelle ci saranno favorevoli , potremo anche considerare il rilascio di una Demo.

Spaziogames: Potete dirci qualcosa riguardo all’abbozzo di comparto multi giocatore, che poi è stato cancellato? State considerando di aggiungere il multiplayer in un secondo tempo, magari tramite DLC? O magari in Prototype 2?Radical: Prototype è una storia dedicata ad Alex Mercer, ed alle sue origini. Per questa ragione, non aveva molto senso considerare una modalità cooperativa in questo primo titolo. Molte produzioni sentono una sorta di pressione riguardo l’aggiungere una cooperativa semplicemente per poter aggiungere un riquadro carino dietro la scatola del gioco, anche se la qualità complessiva ne soffre.Se Prototype rispetterà le nostre aspettative a lungo termine, e se un sequel sarà considerabile, saremo senza dubbio entusiasti di farci venire qualche nuova idea per il multiplayer. Sono sicuro che la nostra versione digitale di New York City dovrebbe procurarsi delle polizze assicurative davvero costose per fare i conti con due Prototipi in giro per le strade…

Spaziogames: Dopo Prototype, quali sono i nuovi progetti di Radical? C’è qualche genere particolare che vi piacerebbe esplorare?Radical: Al momento siamo concentrati al 150% sul completamento di Prototype, e successivamente ci prenderemo una breve vacanza. E’ stata un’avventura selvaggia e divertente, e non vediamo l’ora che i fan possano mettere le mani sul gioco. Pensiamo che Prototype permetterà ai giocatori di spaccare tutto in migliaia di nuovi modi mai visti prima. Tenete duro, abbiamo quasi finito!

– Intervista a cura di: Valerio “Folken” De Vittorio

– Traduzione a cura di: Andrea “andymonza” Porta