Warsaw, un turno alla volta nel cuore della resistenza polacca – Recensione

Warsaw è un RPG tattico a turni che richiama nelle sue meccaniche l'ottimo Darkest Dungeon, difficoltà estrema compresa

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 2 Ottobre 2019 - 15:00

Usare il videogioco per raccontare i drammi e la disperazione della guerra. Con Warsaw il medium diventa veicolo di una pagina poco nota – soprattutto dalle nostri parti – della Seconda Guerra Mondiale, quella rivolta di Varsavia che imperversò nella tarda estate del 1944 e che venne repressa nel sangue dalle truppe naziste. Pixelated Milk, il team alle spalle del progetto, ha però sublimato i confini storici dell’evento e, abbandonando ogni velleità documentaristica, ha preferito far sì che fossero le stesse idee di game design a trasmettere la crudeltà e le asprezze che gli insorti vissero durante quei concitati momenti.
Warsaw, un turno alla volta nel cuore della resistenza polacca – Recensione

Un rapido ripasso

1 agosto 1944. Schiacciata tra la ritirata dei soldati tedeschi e l’avanzata dell’Armata Rossa, la Polonia si trova ad un bivio: essere solo un pezzo anonimo su uno scacchiere internazionale in tumulto o giocare un ruolo attivo nella Storia? Dal suo esilio londinese, il governo polacco sceglie questa seconda via, guidando da lontano l’Esercito Nazionale che per primo accende la miccia della resistenza. Dopo una fase iniziale di sorpresa in cui le milizie del generale Komorowski ottengono qualche successo, la fiamma della liberazione viene spenta dalle poche risorse a disposizione, dall’arrivo della Waffen-SS e da un atteggiamento dei sovietici ancora fonte di dibattito fra gli storici. Il 2 ottobre la rivolta è finita e l’epitaffio sono le parole pronunciate da Himmler: “Ogni abitante deve essere ucciso, senza fare prigionieri. Che la città sia rasa al suolo e resti come terribile esempio per l’intera Europa”.

Di questi personaggi, dei veri volti di questa guerra urbana non c’è traccia in Warsaw, il cui vero scopo è far rivivere al giocatore quei terribili giorni grazie a delle meccaniche spietate e che non lasciano il minimo barlume di speranza. Quale miglior fonte d’ispirazione se non Darkest Dungeon, il cui solo nome riporta alla mente la discesa in un inferno fatto di game over e intere sessioni vanificate solo per un paio di leggerezze? Dal punto di vista prettamente ludico, Pixelated Milk ha fatto suoi molti degli insegnamenti del roguelike creato da Red Hook Studios, sia nell’aspetto gestionale sia per le battaglie tattiche, oltre ovviamente ad una estetica molto ispirata ma dai rimandi fin troppo chiari.

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Per le vie di Varsavia

L’apertura è dedicata a un breve tutorial in cui vengono introdotti gli spostamenti lungo la mappa e le regole di ingaggio che scandiscono le battaglie a turni. L’esplorazione di una Varsavia sempre più simile ad un cumulo di macerie avviene in tempo reale spostando dall’alto le proprie pedine per interagire con alcuni punti di interesse, come risorse da recuperare, eventi da risolvere e duelli in cui cercare di sopravvivere. Purtroppo questa fase viene solamente sfiorata dal tutorial, che sorvola sull’utilizzo dell’inventario e sull’importanza dei razzi segnalatori, dei medikit o, ancora, del compasso che rallenta il consumo dei punti azione, un limite massimo imposto ai movimenti e che può determinare il fallimento della missione.

Nel loro complesso, anche gli obiettivi non brillano per inventiva e si avverte una certa sensazione di riciclo nel dover puntualmente svolgere gli stessi lavori, ad esempio recapitare delle lettere ai sopravvissuti o intercettare alcuni manipoli con la croce uncinata. Il vero rimpianto è però l’assenza di alcuni momenti focali che hanno realmente contraddistinto la rivolta e che trovano spazio solo negli eventi casuali che inframezzano le missioni, come la terribile strage dei civili nel quartiere di Wola. Molte cose, semplicemente, non vengono poi spiegate, come l’opposizione sempre più feroce offerta dai nazisti che simula quello che realmente accadde nella capitale polacca quando arrivarono le truppe delle SS in sostegno alle meno preparate forze di polizia.

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Dove ogni mossa pesa come un macigno

Chi ha sudato le proverbiali sette camicie in Darkest Dungeon si troverà perfettamente a suo agio nella tattica di Warsaw, impreziosita anche da qualche piccola e (s)piacevole variante. Negli scontri a fuoco si utilizzano un massimo di quattro unità, non più disposte in modo lineare ma schierate su una griglia di otto caselle (quattro per due), dove il posizionamento assume la massima importanza per la presenza di coperture e ostacoli. Inoltre, alcune tipologie di soldati possono colpire solo da determinati punti e solo in certe direzioni, il meccanico è utile soprattutto sul fronte e può creare barriere difensive, mentre conviene tenere il fragile medico lontano dalle prime linee.

Ci sono molte abilità uniche, armi differenti e tratti passivi e attivi che compongono un ventaglio strategico più che soddisfacente, dove è necessario pianificare ogni mossa con precisione e si vive costantemente sul filo del rasoio. Molti schemi rimandano a quella vecchia magione infestata, a cui va però aggiunta una forte componente gestionale connessa ai proiettili, senza ombra di dubbio la risorsa più preziosa. Ne esistono di tre calibri, corti, lunghi ed esplosivi, ciascuno adatto solo ad alcune tipologie di armi e sono sempre pochi. Proprio questa limitatezza impone delle scelte gravose sulla creazione del party: portare in battaglia un devastante granatiere pur avendo poche munizioni oppure contare su una recluta con una semplice ma più affidabile pistola? Non c’è mai una risposta giusta e questa incertezza aumenta la tensione in ogni scontro, sui cui però si staglia l’invadente presenza dell’aleatorietà.

Warsaw è un gioco spietato, con una curva della difficoltà che assomiglia più ad una spirale senza fondo e in cui bastano un paio di mosse sbagliate per vedere andare in frantumi l’intera partita. L’errore è punito con la massima severità ma spesso si ha la sensazione che sia il gioco stesso a farsi beffa di chi sta dall’altra parte dello schermo: colpi andati a vuoto anche se l’esito positivo era indicato all’80%, due critici di fila per quella batteria di razzi tedesca e i caricatori che si esauriscono solo perché un fuciliere ha preferito infrangere le nostre speranze su un cumulo di mattoni e non sul gerarca delle SS.

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Fra i bunker della resistenza

In puro stile roguelike vige la norma del permadeath, motivo per cui a volte conviene abbandonare il teatro di guerra quando le cose iniziano a mettersi a male, anche se questo significa la resa di un intero distretto. La meccanica dello stress di Darkest Dungeon è stata qui sostituita dai punti ferita, penalità che obbliga a far riposare in infermeria per qualche giorno un’unità che abbia subito troppi danni in battaglia. Qui si inserisce il secondo pilastro di gioco, rappresentato da un quartier generale segreto in cui gestire le proprie truppe in stile RPG, far acquisti al mercato nero, scegliere quale quartiere aiutare e contemplare le lapidi di un cimitero sempre più affollato.

Anche in questo frangente emergono spunti interessanti inframezzati da scelte meno ispirate, come nel caso dell’UI spesso priva di spiegazioni e tooltip necessari. Ad esempio, aprendo la scheda di un soldato vengono evidenziate alcune caratteristiche, come la forza e la determinazione ma non viene spiegato il significato di questi parametri. Solo con l’esperienza diretta si capisce che questi tratti determinano ad esempio l’esito delle risposte date durante gli eventi casuali. Anche la crescita dei personaggi è piuttosto bizzarra, con l’esperienza condivisa fra tutto il party. Portare a termine con successo una missione garantisce un punto abilità che può essere speso solo in un albero di un determinato partigiano. Questo sistema rallenta in modo evidente la crescita, acuendo in tal modo un livello di sfida già di per sé molto elevato.

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Accanto alle unità dotate di un ruolo specifico e con tratti unici convive poi una schiera di reclute anonime e infinite – ovviamente risorse permettendo – pescate in modo casuale e che servono a riempire i ranghi nell’attesa che i compagni più importanti guariscano dalle ferite. Queste seconde scelte si assomigliano un po’ troppo dal punto di vista estetico e soprattutto non c’è modo di cambiar loro dotazione, un’imposizione che ancora una volta rischia di far scivolare Warsaw nel territorio della frustrazione: un paio di reclute random tutte armate di lanciagranate, poche munizioni esplosive nell’archivio, scarsa efficacia in battaglia e addio sogni di gloria.

Questi passaggi a vuoto rischiano di mettere in secondo piano l’ottima componente gestionale che ruota attorno a dei materiali sempre scarsi, un’economia in costante crisi che spesso costringe a mosse disperate. Capita così di lanciarsi in missioni quasi suicide pur di risollevare il morale di una parte della città, oppure di mettere in repentaglio la vita dell’esercito raccogliticcio solo per scovare un prezioso baule carico di munizioni e bende mediche, anche nel bel mezzo di ronde naziste. Il peso delle conseguenze si fa sentire ad ogni click: un po’ come in XCOM, anche in Warsaw viene a crearsi quell’empatia nei confronti della propria milizia, un senso di impotenza quando restano solo due punti vita al contrabbandiere Kazimierz, colui che ha tolto tante castagne dal fuoco con il suo Kar98k e che purtroppo presto finirà nell’elenco dei defunti. Quel soldato, a suo modo, è la personificazione di un caduto vero tra le vie di Varsavia e forse proprio il legame creato con quei pixel è il vero lascito di Warsaw.




TAG: RPG, strategia, Warsaw