Se vi è parso che in The Last of Us - Part II i personaggi cambiassero espressione con le emozioni in-game, è perché lo facevano

Avete avuto la sensazione, girando l'inquadratura mentre giocavate a The Last of Us - Part II, che Ellie e compagnia cambiassero espressione del viso a seconda delle emozioni o di quanto appena accaduto in una cut-scene? Succede davvero.

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Attenzione: questo articolo contiene spoiler da The Last of Us - Part II. Vi raccomandiamo di non proseguire con la lettura se non avete completato il gioco Naughty Dog.

Ellie vacilla, mentre cammina per quella stradina innevata di Jackson. I suoi passi sono distanti, quasi automatici. Non sta pensando al percorso – e non lo stiamo facendo nemmeno noi – le gambe e i piedi si muovono da soli. Mazzi di fiori sono deposti sulle scale a quell'ingresso e, voltando l'inquadratura, il volto della diciannovenne è pallido, smarrito. Gli occhi assenti, le labbra strette.

Innamorarsi può essere una grande fregatura, perché fa rima con "fidarsi". Lo sa bene Ellie che, nel suo viaggio verso una vendetta di pancia, si fa accompagnare dalla persona che ama. E quella stessa persona che ama (e la ama) "complica" tutto, senza volerlo, quando le rivela di aspettare un bambino dal suo ex, si stende per riposare e lascia la nostra protagonista in piedi così, in quel teatro di Seattle. Voltando l'inquadratura, il volto di Ellie è incupito. Le narici arricciate. La fronte corrucciata, gli occhi stretti da un misto di delusione, rabbia e disillusione.

Se soffrite di vertigini, sapete che la cosa non è per niente divertente. E lo sa bene Abby, che non fa niente per nascondere il terrore che la paralizza di fronte alle altezze. Ancora meno, quando quelle altezze diventano mostruose, mentre in compagnia di Lev tenta di raggiungere l'ospedale di Seattle per aiutare Yara. Voltando l'inquadratura, il suo volto è una maschera terrea di terrore.

E, a quel punto, la domanda si pone da sé: davvero i personaggi di The Last of Us - Part II continuano a cambiare espressione a seconda degli eventi in-game, o di quello che è appena successo in una cut-scene precedente? La risposta è sì. E la spiegazione di come lo fanno, in tempo reale, è affascinante quanto vedere all'opera il sistema in sé.

I volti di The Last of Us - Part II

A spiegare come siano state realizzate queste animazioni, che danno letteralmente vita ai personaggi, aggiungendo uno strato di profondità ed evitando di controllare modelli sempre uguali a se stessi e imperturbabili, è stato Keith Paciello, animatore dello studio che ha realizzato la tecnologia usata in The Last of Us - Part II, ora da nove anni in Naughty Dog.

Il sistema di animazione facciale sistematica emozionale sceglie un'espressione da una gamma di quasi venti diversi stati emotivi per ognuno dei venticinque personaggi chiave che sono stati previsti e inclusi. Questi comprendono sia le due protagoniste giocabili che i personaggi spalla, ma anche altri comprimari che sono costanti nella storia e incrociamo nei nostri percorsi in-game, oltre a perfino alcuni degli infetti e ai nemici umani.

Questi stati emotivi vengono resi realtà con i movimenti degli occhi, il linguaggio del corpo, il ritmo della respirazione. E, che ci crediate o no, si tratta puramente di matematica – calcoli che mettono insieme immagini in grado di «portarvi nelle profondità del personaggio come mai fino ad ora» ha spiegato Paciello ai microfoni di PlayStation Blog Ufficiale.

Come sono nate le emozioni sui volti di The Last of Us - Part II

Quando il team stava discutendo (letteralmente) di come migliorare la resa di un filo d'erba in-game – essendocene parecchia, a Seattle – un'inquadratura zoomata ha evidenziato che Ellie aveva un'espressione vuota, neutra. Una tela sprecata che poteva invece ospitare un'emozione. Così, si è deciso di cominciare a lavorare meglio sui volti.

Paciello ha identificato sette emozioni chiave: gioia, tristezza, paura, rabbia, sorpresa, disgusto e disprezzo. Partendo da quelle e con un team dedicato anche ai dialoghi, ha messo insieme un sistema che consentisse ai personaggi di passare dall'una all'altra, scolpendogliele nei volti e nel linguaggio del corpo. Ci sono così anche sei livelli di respirazione (da quello rilassato a quello esausto), che si combinano al resto delle animazioni per dare una resa emotiva totale del personaggio.

Il risultato è che si è arrivati a circa 40 pose per 15-20 set di emozioni. E, alla fine della produzione, quelle pose sono diventate circa 15.000, realizzate a mano. Un duro lavoro ripagato dai feedback, sia interni che dei play tester, che sono rimasti colpiti ed emotivamente stregati dalla resa dei volti dei personaggi in-game.

Alcune espressioni sono state anche realizzate per momenti unici: pensate a Ellie adolescente che esplode di gioia davanti al T-Rex. Il suo volto non poteva non rendere merito a un'emozione così forte (e così bella).

Il momento topico nell'uso di questo sistema? Per Paciello, è quello finale, sulla spiaggia: «mi ha fatto sentire come 'ok, abbiamo davvero spinto oltre'. È quello che volevo, è quello che ho sognato quando presentai l'idea di questo sistema.» E i personaggi dei videogiochi sono ora ancora più umani, grazie al lavoro svolto da lui e dal suo team.

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