Quattordici anni di attesa, migliaia di fan che chiedevano la stessa cosa e una domanda rimasta senza risposta per troppo tempo: perché nessuno aveva mai creato un videogioco che mettesse davvero il giocatore al centro di Aincrad, il mondo virtuale che ha ridefinito l'immaginario della fantascienza giapponese?
La serie animata Sword Art Online, nata dalle light novel di Reki Kawahara, ha generato dal 2012 in poi una valanga di titoli su licenza che hanno ripercorso, reinterpretato e talvolta reinventato le avventure di Kazuto "Kirito" Kirigaya, ma nessuno aveva mai davvero risposto alla richiesta più semplice e più profonda della community: raccontami la mia storia dentro quel mondo. Ora Bandai Namco ha deciso di provarci, e il risultato si chiama Echoes of Aincrad.
La premessa narrativa di Sword Art Online, per chi non avesse mai sentito parlare del franhcise, è tanto brutale quanto elegante: diecimila giocatori si collegano al primo MMORPG in realtà virtuale "Full Dive" della storia, quello che prometteva di rendere indistinguibile il gioco dalla vita reale, e rimangono intrappolati.
Il folle e geniale game designer Akihiko Kayaba impone loro una sola via d'uscita: scalare tutti e cento i piani del castello di Aincrad e completare il gioco, sapendo che la morte dell'avatar corrisponde a quella del corpo nel mondo reale. È questo scenario che Echoes of Aincrad sceglie come teatro, e lo fa in modo radicalmente diverso da qualsiasi titolo SAO precedente: il protagonista non è Kirito, ma il giocatore stesso, che crea il proprio avatar e si ritrova a essere uno dei diecimila partecipanti a quell'incubo digitale.
Questa scelta rappresenta un cambio di paradigma netto rispetto alla tradizione dei videogiochi dedicati al franchise. Titoli come Hollow Fragment, Lost Song o il più recente Fatal Bullet, quest'ultimo ambientato nell'universo spin-off di Gun Gale Online, hanno sempre costruito le loro esperienze attorno a personaggi preesistenti, lasciando al giocatore un ruolo di comprimario più o meno rilevante.
La sola eccezione di rilievo era il mobile Integral Factor, che aveva già esplorato il concetto di protagonista originale ad Aincrad, ma con i limiti strutturali del formato smartphone. Echoes of Aincrad punta invece a qualcosa di più ambizioso: un action-RPG a tutti gli effetti, con mappa aperta, sistema di combattimento elaborato e una narrativa costruita attorno alla propria avventura personale.
La struttura di gioco che emerge dalla presentazione in remoto a cui abbiamo assistito si articola attorno a più livelli sovrapposti. Ogni piano di Aincrad ospita una città principale che funge da hub, luogo dove accettare missioni, costruire equipaggiamento attraverso un sistema di crafting descritto come particolarmente elaborato e interagire con gli altri "giocatori", e una serie di biomi esterni popolati di creature ostili, dungeon, oggetti rari e punti d'interesse da scoprire.
La struttura open-map, prevede un sistema di Safe Areas che ricorda vagamente le torri di segnalazione rese celebri da Ubisoft nei suoi giochi ad ambientazione ampia, ma inserite in un contesto che vuole restare fedele al ritmo e al respiro dell'universo immaginato da Kawahara.
Durante la presentazione abbiamo seguito dall'inizio alla fine una missione secondaria incentrata sul recupero del diario di un commerciante. Il protagonista accettava l'incarico nell'hub cittadino, sceglieva come compagna di viaggio una combattente di nome Iori, attraversava diversi biomi e affrontava le minacce necessarie per completare l'obiettivo. Semplice nella struttura, ma sufficiente a illustrare le meccaniche fondamentali del progetto, a partire proprio da quella che costituisce il cuore pulsante dell'esperienza: il sistema di combattimento.
Echoes of Aincrad adotta la formula dell'action-RPG moderno in terza persona, costruita attorno all'agganciamento del bersaglio, alla schivata e alla parata, con una barra della salute, una della stamina e una terza dedicata agli SP, ovvero gli Skill Points, che si ricarica colpendo i nemici e alimenta le tecniche attive, selezionabili tramite scorciatoie rapide e un doppio menù radiale.
Il sistema di Weapon Proficiencies lega l'efficacia in combattimento alla padronanza di una specifica categoria d'arma: dalla spada lunga all'ascia, dal martello allo scudo, ogni scelta implica un diverso vocabolario di mosse e una diversa lettura delle situazioni di pericolo. Una meccanica chiamata Focus, che rallenta il tempo e facilita la lettura dei pattern nemici, aggiunge un ulteriore strato tattico all'insieme.
Particolarmente interessante è il sistema degli Aiutanti, che traduce in meccanica videoludica uno dei pilastri narrativi di Sword Art Online: la formazione del party e la fiducia reciproca tra i combattenti. Affrontando le missioni con un compagno, il giocatore può scegliere tra due modalità operative. In Free Mode il personaggio gestito dall'intelligenza artificiale agisce in autonomia, ma risponde agli ordini diretti del giocatore quando necessario.
In Switch Mode entra invece in gioco la dinamica dello Switch, tecnica difensiva e offensiva centrale nell'immaginario di Sword Art Online: dopo una parata perfetta, il compagno esegue un contrattacco devastante sfruttando la finestra di vulnerabilità aperta dall'avversario. Chi ha seguito le avventure di Kirito e Asuna riconoscerà immediatamente questa dinamica.
Kirito stesso è confermato come aiutante disponibile, con un attacco combinato e la sua tecnica finale Starburst Stream. Ma la sua presenza, in questo contesto, è quella di un comprimario: il franchise per la prima volta accetta di spostarlo ai margini del racconto, riconoscendo che il suo ruolo più prezioso qui non è da protagonista ma da punto di riferimento, da "NPC speciale" che il giocatore incontra durante la propria avventura nei cento piani. È un cambio simbolico non privo di significato per chi ha seguito la saga dall'inizio.
Gli avversari che abbiamo incontrato nella presentazione spaziano dai più semplici, cinghiali e predatori che attaccano in branco, fino a varianti elite e boss dotati di attacchi telegrafati, pattern complessi e meccaniche che richiedono adattamento strategico. L'impressione complessiva è quella di un'esperienza più ponderata e pesante rispetto agli adattamenti precedenti, meno frenetica e più attenta al ritmo tattico dello scontro, anche se senza aver toccato con mano i controlli è davvero difficile valutare il feedback effettivo.
Guardando oltre il sistema di gioco puro, la presentazione ha lasciato intravedere elementi che suggeriscono una certa profondità nella costruzione del mondo: un sistema meteo dinamico, un orologio di gioco, la presenza della Città degli Inizi come location, frammenti del celebre discorso di Kayaba che dava il via all'incubo originale, e un log di missione principale legato all'esplorazione del Labirinto. Tutti dettagli che indicano un lavoro serio sull'ambientazione e sulla coerenza con il materiale di partenza, anche se le domande rimaste senza risposta sono ancora molte.
Non sappiamo quale sia la reale scala narrativa del progetto, quanto spazio venga dato alla storia originale rispetto alle missioni secondarie, come vengano rappresentati i drammi umani dei diecimila intrappolati che costituiscono l'anima più profonda di Aincrad. Non è ancora stato comunicato nemmeno chi stia sviluppando il titolo. Sono interrogativi tutt'altro che marginali, perché è proprio dalla risposta a queste domande che dipenderà la capacità di Echoes of Aincrad di distinguersi davvero dalla massa dei giochi su licenza anime, categoria che Bandai Namco conosce bene ma che raramente ha prodotto opere capaci di reggere il confronto con i titoli originali dello stesso genere.
Il lancio è previsto per il prossimo 10 luglio 2026 con tre edizioni disponibili (base, Deluxe e Ultimate) e lo stato avanzato dei lavori visibile nella presentazione suggerisce che i prossimi mesi porteranno risposte concrete a tutte le nostre domande. Le premesse costruite attorno alla scelta di mettere il giocatore al posto di uno dei diecimila, con Aincrad finalmente al centro del palcoscenico di un action-RPG, sono tra le più incoraggianti ambiziose che il franchise abbia mai offerto. Trasformarle in un'esperienza all'altezza di quel mondo resterà, però, la sfida più difficile.