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Anteprima

Sekiro: shadows die twice, la morte è solo l'inizio

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 22/08/2018 alle 00:00 - Aggiornato il 20/11/2018 alle 11:11
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  • Pro
    • L'eredità di serie passate che rinasce sotto la luna dei souls
    • Molto più ritmo nel combattimento
    • Difficile, molto. Ma mai troppo.
  • Contro
    • Si avvertono dei compromessi

Il Verdetto di SpazioGames

-
Sekiro, Shadows die Twice ha svelato la sua prima mano. Un action in terza persona che recupera la tradizione di From Software e su quella costruisce un castello di verticalità e ritmo nel gameplay inediti per la software house. Forse è quello che avrebbe voluto essere Ni Oh, anche se non sappiamo gli intenti di Koei Tecmo nella realizzazione del proprio titolo. Quello che sappiamo però è che c’è molto altro da scoprire e questa prova, per quanto indicativa, non ha fatto altro che accrescere il desiderio di scoperta che accompagna il gioco. Hype.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
  • Sviluppatore: From Software
  • Produttore: Activision
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE
  • Generi: Avventura
  • Data di uscita: 22 marzo 2019

Si dice che le ombre muoiano due volte. Noi nel nostro primissimo contatto con Sekiro: Shadows die twice di morti ne abbiamo accolte molte di più. Il gioco di From Software presentato a E3 2018 e pubblicato da Activision (contro ogni previsione aggiungerei), aveva lasciato tutti in attesa di una prova più approfondita, il classico “toccare con mano”, che facesse capire come l’evoluzione action della casa giapponese stesse giungendo a compimento. Sekiro è evidentemente l’eredità di titoli che hanno fatto la storia di questa e della precedente generazione, ci stiamo ovviamente riferendo ai Souls e a Bloodborne, tralasciando tutti gli aspetti GDR che ne definivano un’importante parte di caratterizzazione. E’ inutile negare l’evidente influenza di queste due serie, d’altro canto è anche netto e deciso il passo laterale effettuato per dividere questi due mondi. Fare un elenco di analogie e differenze, però, sarebbe quantomai noioso e poco efficace per spiegarvi al meglio l’esperienza di gioco. Inizieremo dunque con il raccontare la demo che senza preamboli di sorta ci getta immediatamente in medias res.

Il setting è quello di un paese giapponese dell’epoca Sengoku; nella demo in particolare ci troviamo tra montagne sulla cui “cima” sorge un tempio. Siamo su un tetto, da lì con il rampino ci muoviamo da una sporgenza all’altra (tra quelle raggiungibili) e ci avviamo ad affrontare i nostri primi samurai avversari. Da una parte un’affilata Katana, dall’altra una protesi che tramite alcune modifiche può alterare la sua forma in tempo reale: per esempio una bocca da fuoco, un lancia shuriken o un’ascia, che ad ogni utilizzo consumano un particolare energia esauribile. Il menù, non accessibile, non ci ha dato modo di capire come potremo modificare questo elemento, ma non dubitiamo che le combinazioni siano più di quelle viste. Nella borsa troviamo due oggetti, uno curativo che funziona a mo’ di Estus e l’altro che aumenta temporaneamente la difesa. Entrambi si rigenerano dopo aver fatto tappa alle sculture dell’idolo (punti di salvataggio), sparse per la mappa di gioco. Il level design si sviluppa sui cunicoli ricorrenti e circolari dei Souls, ma con una struttura più ampia, ma soprattutto più verticale. Il rampino e il salto verticale, difatti, aumentano nettamente la mobilità del nostro, sia durante l’esplorazione sia durante i combattimenti, pur funzionando solo con le sporgenze appositamente pensate per la suddetta azione.  Altro aspetto inedito è la capacità di abbassarsi del protagonista, che interviene a favore della maggiore natura stealth del gioco. Non a caso, ora ci sono indicatori che segnalano l’attenzione di un nemico nei nostri confronti e che si riempiono fino a colorarsi di rosso, per indicare uno stato di allerta. Stando nascosti nell’erba alta o su una sporgenza si possono effettuare colpi letali, spesso molto gratificanti e utili a ben cominciare una nuova sezione.

Sekiro Shadows die Twice

Passando al gameplay vero e proprio, invece, Sekiro: Shadows die Twice recupera come anticipato la tradizione dei precedenti compagni d’avventura. Alla combo base si aggiungono mosse dettate dalle protesi e dal diverso ritmo dei combattimenti. Non c’è la stamina propriamente detta, ma una barra di stordimento che si riempie parando i colpi e subendoli. Una volta piena, la difesa si apre lasciando il combattente in balia di un colpo critico nemico. Se ne deduce che la schivata rimane l’unico modo per temporeggiare dagli attacchi nemici e recuperare la concentrazione, ma anche che il ritmo di offesa e difesa è molto più rapido nella fase attiva, pur mantenendo intatti i momenti di calma tra l’uno e l’altro. Anche il rampino può essere utilizzato in taluni casi per eludere le aggressioni nemiche. Ne viene un gameplay estremamente tattico, rapido e tridimensionale, che trasporta la dimensione dei Souls in un mondo totalmente action, a cavallo tra silenziose infiltrazioni stealth e duelli estremamente serrati.

In mezzo a tutto ciò si intrufolano anche piccole sezioni di platforming, inaspettate, ma efficaci a sottolineare la suddetta verticalità, che riescono a convincere il giocatore dell’estrema agilità e mobilità del protagonista. Su questa struttura di action in terza persona troviamo un art-design che recupera gli stilemi dell’epoca Sengoku, condita da piccole influenze della leggenda spirituale nipponica. Il boss della demo è difatti un Cursed Monk, che è anche quello utilizzato in tutte le grafiche pubblicitarie del gioco, nonché quello presente in fiera sotto forma di action figure in scala 1:1. Indubbiamente l’iconografia dei personaggi e in generale questo tipo di scelta si dimostra vincente, soprattutto perchè rievoca i fasti di alcune serie che su PS1 e PS2 hanno fatto la storia.

Sekiro, Shadows die Twice ha svelato la sua prima mano. Un action in terza persona che recupera la tradizione di From Software e su quella costruisce un castello di verticalità e ritmo nel gameplay inediti per la software house. Forse è quello che avrebbe voluto essere Ni Oh, anche se non sappiamo gli intenti di Koei Tecmo nella realizzazione del proprio titolo. Quello che sappiamo però è che c’è molto altro da scoprire e questa prova, per quanto indicativa, non ha fatto altro che accrescere il desiderio di scoperta che accompagna il gioco. Hype.

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