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Pro
- Combat system tanto peculiare quanto divertente.
- Valori produttivi elevatissimi.
- Conciso, diretto e senza fronzoli.
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Contro
- Scarsa rigiocabilità una volta raggiunti i titoli di coda
- Alcune fasi leggermente ridondanti.
Il Verdetto di SpazioGames
Disponibile su: PS5, XSX, PC, SWITCH2
Informazioni sul prodotto
Nel 2026 vedere una software house, piccola o grande che sia, lasciare il "certo" per "l'incerto" non è cosa da poco. Per questo motivo, fin dalla prima volta che ci misi le mani sopra, Pragmata ha saputo ritagliarsi uno spazietto tutto suo nel mio arido cuore da videogiocatore di vecchia data.
Perché il primo impatto con il titolo è semplicemente lo stesso che si aveva nella, oramai quasi preistorica, golden age videoludica dove Capcom era sinonimo di garanzia e, soprattutto, come la quasi totalità delle software house giapponesi, era sinonimo di novità.
I meno giovani si ricorderanno sicuramente come sia sulle prime due PlayStation, che nel periodo 8 e 16 bit, Capcom sapeva spaziare da titoli certi (come l'immancabile capitolo di Resident Evil atto a tenere alta la fama del brand) a produzioni inedite come Maximo, Viewtiful Joe, il primo Devil May Cry o Killer7.
Esperimenti. Alcuni di gran successo, altri meno, ma tutti a mostrare che Capcom ci teneva a concretizzare anche le idee più assurde che passavano per la testa dei suoi sviluppatori. Ed ecco che arriva Pragmata, una produzione dai livelli produttivi altissimi, con un gameplay a modo suo "inedito" e che, mai come in questo momento, ci conferma che Capcom è ancora quella che noi anziani abbiamo imparato ad amare nelle passate decadi.
Tutti sulla Luna
La trama di Pragmata non è niente di stratosferico per quanto riguarda le sue fondamenta. L'impostazione è quella del solito titolo di matrice action ambientato nello spazio: Hugh, un soldato inviato con una squadra scelta su una stazione di ricerca costruita sulla superficie lunare, rimane l'unico apparente sopravvissuto a un incidente che lo separa dal resto del team.
Ferito e in punto di morte, viene soccorso da Diana, una bambina androide, o meglio una Pragmata, costruita proprio all'interno della stazione spaziale sfruttando la Lunite, un innovativo materiale le cui fibre, quando opportunamente lavorate, possono assumere i connotati di praticamente ogni materiale esistente in natura.
Sì, perché nel futuro narrato da Pragmata, l'uomo dopo aver scoperto questo miracoloso materiale, ha cominciato a utilizzarlo in maniera analoga ai filamenti plastici in una stampante 3D, cominciando a creare, e ricreare, qualsiasi cosa. Ed è proprio con questo stratagemma narrativo che molte ambientazioni presenti in Pragmata riescono a risultare varie quanto serve per non tediare mai, ma arriveremo anche a quello.
Tornando a Hugh e Diana, il loro primo incontro viene subito interrotto da IDUS, ovvero l'IA a cui è stato assegnato il servizio di sicurezza dell'intera stazione che, per via di un apparente malfunzionamento, inizia a scagliare sui due ogni androide a sua disposizione.
Fra colpi di scena, più o meno telefonati, immancabili momenti scaldacuore e una moltitudine di documenti e file audio sparsi all'interno della stazione di ricerca, perfettamente bilanciati per far capire l'universo in cui si svolgono le vicende di Hugh e Diana, Pragmata intrattiene, diverte e lo fa nel modo più genuino possibile, senza mai cercare a tutti i costi di convincere il giocatore di voler essere qualcosa che non è.
Qualcosa che non è
La cosa che più mi fa sorridere del vociare attorno a Pragmata, è che tutt'ora molte persone sono convinte che sia qualcosa di diverso, qualcosa di collegato a qualche franchise storico della software house (al punto che Capcom ci ha pure ironizzato lo scorso primo aprile).
Non si riesce ad accettare che Pragmata sia una nuova IP, realizzata da una delle software house più celebri della storia del videogioco e con un budget che normalmente viene assegnato a un capitolo principale di Resident Evil e Monster Hunter, eppure eccoci qua.
E la cosa che più ho apprezzato di Pragmata in tutte le sue 12 ore di durata circa è proprio il suo gameplay, o meglio il suo combat system, tanto assurdo sulla carta quanto perfetto quando si mette mano al pad. Le fondamenta del titolo, molto banalmente, sono quelle di un action/adventure in terza persona, abbastanza lineare per quanto riguarda le mappe di gioco e con la giusta dose di segreti, piccoli puzzle ambientali, backtracking e collezionabili da reperire.
Il vero cuore dell'intera esperienza è incentrato nell'ottimo, quanto atipico, combat system. Pragmata, difatti, mescola il classico shooting da TPS a un inedito sistema di hacking basato sullo spostarsi rapidamente su delle caselle passando attraverso dei simboli ben precisi per poter indebolire l'avversario. Il tutto, ovviamente, in tempo reale; nessun turno, nessun rallentamento del tempo (al netto di non avere dei potenziamenti specifici).
Con il grilletto sinistro si mira e nel mentre che Hugh tiene sotto tiro l'avversario di turno, con i tasti frontali del pad si devono compiere i vari hack con Diana, spostando il cursore su una tabella quadrata che apparirà a schermo. Se non si toccano tutti i nodi blu prima di chiudere il circuito di hack, il nemico non sarà vulnerabile e Hugh non potrà fargli sufficiente danno.
Questo sistema peculiare, unito a delle minacce sempre più aggressive, rapide e numerose, spinge il giocatore innanzitutto a muoversi costantemente nelle aree dove si tengono gli scontri alla ricerca di un buon posizionamento, oltre che a imporre un costante miglioramento delle capacità offensive, e difensive, dei due protagonisti per arrivare a sfruttare ogni hack a disposizione di Diana e ogni bocca da fuoco che Hugh potrà impugnare.
Se infatti, nelle prime fasi del gioco, Diana si occuperà di compiere hack semplici e Hugh di sparare ai punti deboli di androidi la cui mobilità, e numero a schermo, sarà decisamente gestibile, con il proseguire dell'avventura non solo i nemici diventeranno più grossi, difficili da hackerare, veloci, letali e numerosi, ma si dovrà attingere a una serie di power-up che faranno apparire nella tabella univoca di ogni nemico una serie di nodi capaci di permettere un hack simultaneo a più avversari, esporre i loro punti deboli più a lungo, abbassarne notevolmente le difese e così via.
Alla stessa maniera, Hugh avrà dalla sua un armamentario in costante crescita che, partendo da una pistola d'ordinanza con proiettili infiniti (ma che necessitano di ricaricarsi con un cooldown costante) si troverà fra le mani fucili perforanti, armi capaci di generare danno ad area, raggi che paralizzano per un breve periodo gli avversari e tutta una serie di bocche da fuoco pensate per gestire ogni tipo di situazione.
La strategia, però, rimarrà uno dei punti cardine dell'intero titolo. Posizionarsi male, sprecare le munizioni di un'arma specifica contro un nemico semplice o sperperare i power-up di Diana con l'androide sbagliato, faranno inevitabilmente finire male il duo al primo scontro più complesso, portando il giocatore a pensare costantemente a cosa si troverà di fronte nello scontro successivo, rispetto al come usare le proprie risorse per chiudere rapidamente la battaglia in cui si trova in quel preciso momento.
Un chiaro rimando a quella mentalità tipica dei survival horror a cui Capcom sembra non voler rinunciare nemmeno in un contesto molto meno terrificante come quello proposto da questo Pragmata.
Casa dolce casa
Il secondo aspetto che mi ha conquistato di Pragmata è la sua struttura, per certi versi atipica, che strizza l'occhio a un modo sempre meno attuale di "fare videogiochi".
Pragmata non è un open world gargantuesco, ma nemmeno un Resident Evil che fa dell'estrema linearità una delle sue carte vincenti. L'ultima produzione di Capcom si struttura in macro aree, che si sbloccano via via che si procede linearmente con l'avventura, tutte caratterizzate da un sapiente intercalarsi di zone lineari e aree leggermente più ampie, che favoriscono un minimo di esplorazione o il giusto spazio per gli scontri più scenografici. Il tutto adornato da una serie di planimetrie che sfruttano labirintici corridoi, e una giusta verticalità, per garantire sempre quel senso di appagamento quando si scopre un'area segreta o un collezionabile nascosto.
Il ritmo nelle aree principali è caratterizzato da un alternarsi di scontri ed esplorazione, con entrambe queste componenti che non sovrastano mai l'altra, riuscendo a mantenere sempre il ritmo costante.
Quando un elemento sta per venire a noia, Pragmata ribalta subito tutto per non tediare mai e, considerando che si tratta di una produzione che punta tutto sul "fare poche cose ma farle bene", questo è un punto a favore davvero notevole, specialmente in un settore dove si cerca sempre di allungare il brodo in ogni modo possibile per tenere il giocatore ancora qualche ora dentro alla propria produzione.
La struttura lineare, inoltre, viene intervallata dall'ottima trovata del rifugio. Non una novità di per sé, alla fine si tratta del classico hub in costante evoluzione dove riorganizzare le risorse prima di ripartire, ma Pragmata lo gestisce in una maniera che si ispira, seppur anche solo vagamente, a generi ben più punitivi.
Un esempio fra tutti? Per salvare la partita manualmente si dovrà tassativamente far ritorno al rifugio e per farlo bisognerà sbloccare i vari punti di connessione con esso all'interno delle varie aree della stazione di ricerca.
Allo stesso modo, se si muore si riparte dal rifugio e, per quanto ogni progresso fatto fino a quel momento verrà salvato, bisognerà comunque affrontare una parte di backtracking per ritornare al punto in cui si è stati sconfitti.
Il rifugio, inoltre, sarà anche l'area in cui si potrà potenziare attivamente Diana e Hugh, permettendo loro di potenziare le loro capacità combattive, e di hacking, oltre che di ricreare una copia delle armi, e dei power-up, che Hugh e Diana avranno reperito nelle varie zone della stazione di ricerca.
Tutti questi aspetti non solo vanno a stratificare ulteriormente l'ottimo combat system di Pragmata, ma vanno a enfatizzare le parti dedicate all'esplorazione, visto che ogni upgrade ai due protagonisti potrebbe fare la differenza negli scontri più complessi.
Tanta varietà in un minuscolo spazio vitale
Come accennavo poc'anzi, le incredibili proprietà della Lunite sono state utilissime, in termini di trama, per garantire a Pragmata quella varietà nelle ambientazioni che tante altre produzioni ambientate nello spazio non hanno potuto offrire.
Con il fatto che la fibra lunare permette di stampare in tre dimensioni qualsiasi cosa, ogni area della stazione spaziale presenterà una varietà incredibile, passando dai più classici corridoi ricoperti di fredde lamiere, ai grattacieli di Times Square riprodotti per rendere "meno pesante" la vita sulla Luna a chi lavorava all'interno della stazione di ricerca.
Allo stesso modo i nemici presenti sono sempre vari, così come i boss, tutti diversi e con una curva della difficoltà ben calibrata. Pragmata non è un gioco difficile, ma sa essere sfidante grazie a una varietà di minacce che richiedono di cambiare approccio in battaglia anche diverse volte all'interno dello stesso scontro.
Alcuni nemici non potranno essere hackerati se prima non si saranno distrutte alcune protezioni sul loro corpo, altri dovranno essere colpiti in un punto specifico dopo delle frenetiche fasi fatte di schivate all'ultimo minuto mentre si cerca di violarli con Diana, altri ancora saranno talmente imponenti da richiedere di sfruttare l'ambiente circostante a dovere per poterli affrontare.
Alla stessa stregua anche i nemici "minori" presenteranno debolezze specifiche e richiederanno strategie univoche per essere eliminati rapidamente, un aspetto che diventerà complesso da gestire quando si presenteranno numerosi dinnanzi a Hugh e Diana.
A tutto questo si aggiunge una giusta dose di backtracking, gestita con il più classico dei sistemi di potenziamenti incrementali, che obbligherà i completisti a compiere una giusta dose di backtracking per reperire ogni segreto e sbloccare ogni potenziamento per i due protagonisti.
Laddove Pragmata non è un titolo capace di tenere impegnati per decine e decine di ore, non è nemmeno un Resident Evil in termini di lunghezza, ma il suo problema più grande è che una volta terminato tutto, ci sono ben poche motivazioni per tornare a giocarci (a parte la voglia di ottenere ogni trofeo presente nel gioco).
Tecnicamente ineccepibile
Ho giocato Pragmata su PS5 Pro e, come per il recente Resident Evil Requiem, anche in questo caso ci troviamo di fronte a una produzione dai valori produttivi altissimi. Il RE Engine, oramai, lo conosciamo tutti: ottimo per la resa realistica di modelli poligonali, animazioni e ambientazioni, ma meno convincente quando si tratta di interattività ambientale.
Pragmata non è da meno, mostrando scorci bellissimi, modelli incredibilmente dettagliati, ma una limitata interattività con gli ambienti di gioco (un aspetto che nel 2026 inizia a stare un po' stretto quando non gestito a dovere).
Per il resto ci troviamo di fronte a una produzione curatissima sotto ogni aspetto, che mostra chiaramente che Capcom ha voluto prendersi tutto il tempo necessario per rifinirla in ogni suo aspetto. Pragmata, in definitiva, è una boccata d'aria fresca in un mercato dove sperimentare sembra essere diventato sempre meno comune per le software house più note, lasciando questo "rischio" ai nuovi arrivati o all'affollato mercato degli indie e dei doppia A.
Capcom ha dimostrato di saper ancora realizzare nuove IP, così come di avere ancora delle ottime idee da proporre ai giocatori, ora starà a questi ultimi fidarsi dell'ignoto per visitare la Luna con Hugh e Diana.