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Pro
- La sovrapposizione con le emozioni del giocatore è perfetta.
- Sistema di scalata punitivo ma accessibile.
- D'atmosfera, come pochissimi altri giochi.
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Contro
- Punitivo, a volte frustrante.
- Tecnicamente molto povero.
- La componente survival non è il massimo.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
C'è stato quel momento, uno dei tantissimi, in cui mentre giocavo a Cairn, la sua protagonista, Aava, è rimasta appesa a una sporgenza larga quanto un francobollo, con le gambe che slittavano piano e il fiato che si faceva ansioso e molto corto.
È stata una sensazione molto strana, e non solo perché soffro terribilmente di vertigini (per altro spuntatemi fuori anni fa dopo una caduta da arrampicata), ma perché quell'ansia in game mi si è trasfusa addosso in un modo sorprendentemente naturale, e mi sono reso conto che a sudare freddo non era solo Aava, ma ero anch'io. Ho cercato il salvataggio dell'ultimo secondo, ho provato a piantare un chiodo, ma Aava è scivolata. Siamo caduti senza alcuna salvezza, e ho dovuto cominciare da capo. 30 minuti buttati, ma pazienza, sono ripartito.
Ecco, Cairn è questa roba qui. Uscito a fine gennaio da The Game Bakers, che è poi il team di quella bomba che fu Furi, è un gioco venuto al mondo senza troppi proclami, ma proponendosi come un'esperienza tecnica e accattivante. Oserei dire “formativa”, a patto che siate in grado di armarvi di un bel po' di pazienza.
Un gioco “bello”, specie per la sua diversità e per il modo in cui cerca di creare un rapporto non tra noi e il personaggio, ma tra noi e il senso della fatica. E funziona.
Il monte di Dio
Al centro del racconto di Cairn c'è Aava, un'arrampicatrice professionista, famosa in tutto il mondo per le sue abilità straordinarie, oltre per essere una figlia d'arte essendo stato suo padre, a sua volta, un famosissimo arrampicatore. Dopo anni di allenamento, e tante vette già conquistate, Aava decide quindi di scalare il Kami, ovvero la montagna più alta del pianeta. Famosa anche per essere praticamente inaccessibile alla vetta, essendo non solo altissima, ma anche ripida e spietata.
Da qui parte praticamente l'avventura che, dopo un breve tutorial ambientato in una classica palestra, ci proporrà subito di cominciare la scalata della montagna, e sarà una scalata lunga, a volte quasi surreale, perché il Kami non è solo un monte, ma è anche un concetto, un insieme di ecosistemi, una casa per una civiltà antica e, in ultima analisi, anche il vero protagonista dell'intera avventura.
E sarà un'avventura lunga, perché Cairn è un gioco difficile, anzi, veramente crudele in certi suoi passaggi, che mescolando arrampicata e survival, ci metterà spesso alla prova in modo importante, richiedendo calma, pazienza, ma anche molta motivazione, e generando così un'aderenza tra giocatore e personaggio che, francamente, è oggi molto rara da riscontrare nel settore.
Per il resto, l'intera esperienza, narrativamente e ludicamente, è affidata alla scalata. A quello che possiamo incontrare lungo di essa, come frammenti di civiltà perdute, zaini abbandonati o alpinisti deceduti nel corso della traversata, e tutta una serie di considerazioni che Aava avrà con sé stessa. Sul modo in cui vive, su cosa significa la scalata e, dunque, la fatica che essa comporta.
Aava non è la tipica protagonista da coccolare: è distante, ossessionata, con relazioni che lascia a marcire mentre fissa la cima. Per certi aspetti ricorda uno di quei personaggi che sono stati scritti volutamente per non piacerti (tipo la Carol della serie Pluribus, se l'avete vista), e questo rende la storia molto sintetica, se non proprio ermetica. Pure perché la vera storia è la montagna, e tutto quello che la contorna è rilevante, come anche no.
Anche qui si vede l'abilità del team nello snocciolare quello che è uno dei temi del gioco, ovvero l'ossessione. Intesa come quella di Aava per la salita e il raggiungimento del suo traguardo. Quello che non è il Kami, non è rilevante, e per questo la storia si srotola nei momenti morti, quelli del bivacco dove ripari l'attrezzatura e ripassi la vita che stai lasciando indietro. È un racconto intimo, fatto di silenzi pesanti e domande senza risposta: perché spingi così tanto? Perché non torni giù?
Si tratta, in questo senso, di qualcosa che ha tanta più efficacia in base a quanto si riesca a empatizzare col giocatore e, per questo, è molto difficile spiegarlo a parole. Tuttavia, come detto in apertura, se c'è un merito è che il gioco, nel suo gameplay composto ma trascinante, riesce comunque a generare una sovrapposizione emotiva tra Aava e il giocatore, perché in Cairn la fatica si percepisce ad ogni mossa, e procedere anche solo di pochi metri richiede, spesso, una dose assoluta di abilità e praticamente zero fortuna.
Climby steps
Dal punto di vista meramente ludico, Cairn è concettualmente molto simile a Baby Steps che a Jusant (giusto per citare un altro gioco di arrampicate), per quanto la matrice sia molto meno comica del primo, e decisamente più simulativa del secondo. Il giocatore controlla attivamente ogni arto di Aava durante l'arrampicata, con un sistema che gestisce automaticamente la selezione, ma che può essere liberamente (e occasionalmente) lasciato da parte per spostare un art specifico.
Metro dopo metro, occorrerà tenere conto dell'inclinazione, delle condizioni atmosferiche, delle superfici bagnate e della fatica, posizionando mani e piedi nella posizione migliore e più intuitivamente comoda per il personaggio, di modo che la scalata proceda senza problemi. Ben chiaro che “senza problemi” è qui un mero modo di dire, visto che Cairn è un gioco ostico, e che richiede davvero moltissima pazienza.
Non ci sono, infatti, facilitazioni di alcun tipo e non c'è nemmeno alcuna forma di HUD che indichi la resistenza rimanente di Aava o il suo livello di stress. Tutto è suggerito dalla mera interpretazione visiva e uditiva del giocatore: un arto che trema, un respiro affannoso, un movimento tremolante dato da una posizione scomoda. Sono tutti segni che vanno decodificati e che, il più delle volte, definiranno il successo o il fallimento della salita.
A questo, si unisce poi un sistema survival che chiederà al giocatore di prendersi cura della salute di Aava attivamente: fame che ti fa sbagliare prese, dita spellate da curare, notte che arriva troppo in fretta, obbligandoci anche a procuraci quello che ci serve per sopravvivere direttamente sulla montagna.
Che sia rubando un uovo da un nido, o raccogliendo le risorse lasciate da chi ha tentato la scalata prima, lasciandosi dietro bottiglie, lattine e qualche ramen istantaneo, gestendo nel mentre lo spazio nello zaino, il cui sistema è forse un tantino caotico, e avrebbe giovato di un qualcosa forse più simile alla classica valigetta alla Resident Evil 4.
Nel complesso funziona tutto come si deve e, ancora una volta, tutto è funzionale alla scalata ed al suo senso di fatica costante. Al punto che, volendo essere schietti, forse certi aspetti sono un po' forzati, e non si incastrano proprio a dovere, specie per ciò che riguarda l'animo survival del gioco che, per quanto non sia superfluo (e abbia anzi una motivazione logica e doverosa), finisce per essere la parte più debole dell'intero lotto, e per quanto sia sfizioso inventarsi modi per nutrire Aava, mettendo sul fornello da capo la roba più improbabile, in un sistema punitivo come quello di Cairn, a volte il peso della fatica imposta dagli indicatori di salute si fa sentire un po' troppo, e troppo spesso.
Una vista “spigolosa”
Cairn sceglie di adottare uno stile molto colorato, ma asciutto in termini di definizione e poligoni. Aava è poco più che abbozzata, così come sono abbozzati tantissimi altri elementi che incontrerete in giro, siano le cabine di una funivia, i segni di una vecchia civiltà o anche solo gli animali che abitano la montagna.
Sono scelte, più che altro, stilistiche, dettate dalla direzione di un team di sviluppo che ha sempre adottato un'estetica graffiante ma essenziale, sin dai tempi di Haven. Dove invece il gioco si comporta decisamente meglio è nei paesaggi, nella vista, nel senso vertiginoso di verticalità che offre, e che è del tutto funzionale al gioco.
Che è poi la sintesi perfetta di Cairn: un gioco dove tutto quello che c'è cerca di essere funzionale al suo senso di ascesa verticale, e pure grafica e suono, in questo senso, e pur con tutti i loro limiti, non fanno null'altro che questo.