Quattordici milioni e duecentomila italiani aprono ogni settimana una partita, una sessione di gioco, una schermata di caricamento. Lo fanno per quasi otto ore alla settimana, in media, e lo fanno su dispositivi sempre più diversi, con modalità di consumo che cambiano più rapidamente dei titoli in classifica.
È questo il ritratto che emerge dal rapporto "I videogiochi in Italia nel 2025", elaborato da Ipsos per IIDEA e presentato a Roma al Ministero delle Imprese e del Made in Italy in un incontro che ha messo a confronto industria e istituzioni su temi che vanno dalla monetizzazione digitale alla tutela dei giocatori.
Il valore complessivo del mercato si attesta intorno ai 2,4 miliardi di euro, con una flessione dell'1% rispetto all'anno precedente: una variazione che racconta più una trasformazione strutturale che un arretramento.
Il peso maggiore ricade sui contenuti software, che rappresentano il 77% dei ricavi totali, pari a circa 1,8 miliardi di euro. Sul versante hardware, le console registrano un andamento positivo, crescendo del 3% fino a sfiorare i 400 milioni di euro, mentre gli accessori cedono il 5%, fermandosi a 152 milioni.
A colpire, nel quadro generale, è soprattutto la centralità dello smartphone come dispositivo d'accesso al gioco. Con 11,1 milioni di utenti attivi e ricavi da 929 milioni di euro, il telefono è diventato il terminale di gioco per eccellenza in Italia, molto più di quanto accada in altri paesi europei con una tradizione console più radicata.
Le console, tuttavia, mantengono un primato diverso: pur raggiungendo una platea più contenuta, circa 6,5 milioni di giocatori, sono la piattaforma che genera il maggiore coinvolgimento, con quasi sei ore di utilizzo settimanale per utente, e producono 643 milioni di euro di ricavi. Il PC rimane invece un ambiente più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro generati.
Il profilo demografico dell'utenza italiana è sostanzialmente stabile: il pubblico è per il 60% maschile e prevalentemente giovane, con circa sei giocatori su dieci al di sotto dei 35 anni.
Le differenze di genere emergono in modo netto quando si analizza il tempo medio di gioco: gli uomini superano le nove ore settimanali, le donne si attestano su poco più di cinque, mentre gli adolescenti tra i 12 e i 17 anni arrivano fino a quindici ore, un dato che ha alimentato la discussione istituzionale sui temi della sicurezza online e della tutela dei minori.
Nel segmento dei titoli completi per console e PC, il digitale rappresenta ormai il 59% delle vendite, con 328 milioni di euro, mentre il fisico pesa per il restante 41%.
Il retail tradizionale di nuovi prodotti vale il 31% del totale, ma il mercato dell'usato mantiene ancora una quota del 10%, segnale che la componente fisica, pur ridimensionata, conserva una presenza significativa, soprattutto nella fascia di prezzo medio-bassa.
In crescita anche il modello degli abbonamenti, che genera complessivamente 153 milioni di euro: il 59% è riconducibile alle piattaforme console, il 35% ad abbonamenti legati a singoli giochi o publisher, il 6% al mobile. Un modello che ricorda, per dinamica, quanto accaduto nello streaming video con l'affermazione di piattaforme come Netflix o Disney+, e che sta ridisegnando i rapporti tra produttori e consumatori.
Le classifiche dei titoli più diffusi confermano la centralità dei grandi franchise internazionali: EA SPORTS FC 26, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 dominano le preferenze degli utenti.
Tra le nuove uscite si segnalano Battlefield 6 e Assassin's Creed Shadows, due titoli attesi da una comunità di giocatori che si informa prevalentemente attraverso canali digitali.
Sul fronte dell'informazione e della scoperta dei titoli, YouTube e le piattaforme video guidano con il 24%, seguiti dai social media al 23% e dai siti specializzati al 22%. Una quota analoga di giocatori si affida ancora al consiglio diretto di amici e familiari, mentre gli influencer pesano per il 10%.
Tra le singole piattaforme, YouTube resta il riferimento principale al 23%, seguito da WhatsApp al 18%, Instagram al 17%, Facebook al 14% e TikTok al 13%. Lo streaming videoludico cresce: YouTube Gaming si attesta al 14%, Twitch al 10%.
Cédric Mimouni, Vice Presidente di IIDEA, ha inquadrato i dati come la fotografia di un settore "in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo", sottolineando come la crescita del digitale e degli abbonamenti stia ridefinendo le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati.
Thalita Malagò, Direttrice Generale e Consigliera Delegata di IIDEA, ha evidenziato come la sede ministeriale abbia rappresentato un'occasione di dialogo tra industria e istituzioni su temi che includono l'evoluzione dei modelli di business, la sicurezza online e gli aggiornamenti del sistema PEGI, il sistema europeo di classificazione per età dei videogiochi, alla luce delle nuove politiche digitali dell'Unione Europea.