Dan Houser ha spiegato perché Agent, il gioco di spionaggio annunciato da Rockstar e mai arrivato sul mercato, sia stato abbandonato. Il problema riguardava la formula stessa del progetto: lo studio aveva cercato di costruire un’avventura di spie a mondo aperto senza riuscire a trovare una combinazione soddisfacente.
Il cofondatore ha raccontato che due o tre team diversi provarono a sviluppare l’idea. I gruppi realizzarono singoli elementi che giudicava riusciti, ma questi non si unirono in un’esperienza completa. Dopo vari tentativi, l’azienda concluse di non riuscire a capire come portare a termine quel gioco.
Per spiegare l’ostacolo creativo, Houser ha richiamato i film di James Bond: una parte del loro fascino nasce dagli spostamenti fra luoghi molto lontani nel mondo. A suo giudizio, quella struttura non si adattava all’impostazione scelta. Inoltre, il ritmo di una storia di spionaggio spinge continuamente avanti, mentre un mondo aperto deve lasciare spazio anche alle pause.
Il progetto era stato presentato all’E3 2009 attraverso la collaborazione fra Sony e Rockstar. Lo sviluppo era affidato a Rockstar North, lo studio di Grand Theft Auto, con la supervisione di Sam e Dan Houser. L’annuncio prevedeva un’uscita esclusiva per PlayStation 3, senza fissare una data.
La presentazione ufficiale collocava l’avventura alla fine degli anni Settanta, durante la Guerra fredda, fra controspionaggio e assassinii politici. Sam Houser descriveva un progetto che l’azienda desiderava realizzare da tempo e lodava il lavoro del gruppo di Edimburgo per l’unione di azione, atmosfera e racconto in un’ambientazione storica.
Le aspettative aziendali erano elevate: Ben Feder, allora presidente di Take-Two, indicava il titolo come un potenziale nuovo Grand Theft Auto. Nel motivare quelle ambizioni citava la squadra al lavoro, i personaggi, la storia e la ricchezza dell’ambientazione, considerati gli elementi su cui costruire un’altra grande proprietà dello studio.
Nella stessa intervista Houser ha ripercorso anche il caso di Max Payne 3, attribuendo buona parte del suo insuccesso a una propria valutazione sbagliata della reazione del pubblico. Quanto ai progetti interrotti, ha ricordato di avere lavorato a numerosi giochi che non sono mai stati pubblicati.