Dan Houser considera Max Payne 3 un fallimento personale e si assume una parte consistente della responsabilità per il risultato. L'ex vicepresidente di Rockstar Games, nonché sceneggiatore del terzo capitolo, ha ripercorso il lavoro sul gioco spiegando di aver creduto nella direzione scelta, salvo riconoscere di aver interpretato male le aspettative del pubblico.
Uscito nel 2012, lo sparatutto aveva ricevuto una buona accoglienza dalla critica, ma aveva ottenuto risultati commerciali inferiori alle attese. Houser distingue questo esito dalla qualità della realizzazione: continua a considerare il gioco molto ben costruito, pur riconoscendo che il successo non è stato quello che, a suo giudizio, avrebbe meritato.
La sua autocritica riguarda soprattutto il ruolo avuto nelle decisioni creative e nella sceneggiatura. Houser ha espresso stima per Sam Lake, creatore del personaggio, sottolineando quanto ai giocatori fosse mancata la sua scrittura. Pensava di aver realizzato un seguito riuscito: la distanza tra quella convinzione e la risposta del pubblico lo ha portato a giudicare negativamente il proprio contributo.
Durante lo sviluppo, però, l'obiettivo era preciso: costruire una esperienza noir digitale. Scrivere un'avventura lineare gli aveva offerto un lavoro più strutturato rispetto a quello necessario per un mondo aperto. Houser ricorda di aver apprezzato questo processo e le possibilità offerte da una progressione narrativa organizzata, con una sequenza definita di scene e situazioni.
Tra le soluzioni che continua ad apprezzare ci sono la continuità senza schermate di caricamento e l'impiego di parole sullo schermo come elemento visivo. Nella sua descrizione, l'avventura doveva sembrare un film di 12 ore: un'esperienza di cui aveva amato il design, convinto che quelle scelte restituissero una versione convincente del noir.
Il cambio di ambientazione verso il Brasile aveva accompagnato una trasformazione del tono. I primi due episodi, firmati da Remedy Entertainment e ambientati a New York, puntavano su atmosfere cupe e introspettive. Rockstar aveva adottato un'impostazione più colorata e orientata all'azione, mantenendo il bullet time, ma suscitando interrogativi sulla coerenza con i predecessori.
Il futuro dei primi due capitoli passa invece dai remake di Max Payne, affidati nuovamente a Remedy Entertainment. Lo studio ha comunicato l'ingresso del progetto in piena produzione e descritto la collaborazione con Rockstar Games come stretta e produttiva: le nuove versioni riportano così i due episodi nelle mani del loro sviluppatore originale.