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Pragmata, Capcom racconta un retroscena durissimo

Capcom ha raccontato lo sviluppo complesso di Pragmata, dalle bocciature interne al sistema hacking fino ai due milioni di copie vendute.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 01/07/2026 alle 16:30

La notizia in un minuto

  • Il progetto di Pragmata iniziò nel 2019, quando Jun Takeuchi chiese a un giovane team Capcom di creare un gioco ambientato sulla Luna.
  • Le prime build furono bocciate per enigmi, azione e level design, spingendo gli sviluppatori a introdurre il sistema di hacking poi arrivato nel gioco finale.
  • Dopo una presentazione decisiva, il titolo evitò la cancellazione e ha poi raggiunto due milioni di copie vendute nel primo mese.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Pragmata ha avuto uno sviluppo molto più tormentato di quanto il risultato finale potesse lasciare intuire. In una livestream dedicata al gioco, gli sviluppatori di Capcom hanno ricostruito alcune fasi interne del progetto, nato nel 2019 quando Jun Takeuchi affidò a un gruppo di giovani sviluppatori una consegna volutamente ampia: realizzare un gioco ambientato sulla Luna.

Il percorso si complicò dopo il trailer mostrato nel 2020, quando il team iniziò a sottoporre alcuni livelli di prova alle valutazioni interne. Quelle build vennero respinte con giudizi molto severi: agli sviluppatori fu contestata l'incapacità di creare enigmi convincenti, azione all'altezza e una struttura di livelli efficace.

Da quelle bocciature nacque il sistema di hacking che caratterizza la versione finale del gioco. Anche quella soluzione, però, non convinse subito: durante la presentazione interna, il team ricevette altri commenti duri, legati alla logica di gioco, al peggioramento percepito dell'esperienza e al tempo di lavoro investito nella nuova direzione.

Il momento decisivo arrivò con una successiva presentazione, descritta dagli sviluppatori come quella in cui sarebbe stato deciso se proseguire oppure cancellare il progetto. In quell'occasione la proposta funzionò, permettendo al team di continuare la produzione e trasformare Pragmata in uno dei nuovi marchi più osservati del catalogo Capcom.

Il risultato commerciale ha dato un peso diverso a quel retroscena: il titolo ha raggiunto due milioni di copie vendute nel primo mese. Il dato ha accompagnato anche l'interesse di Capcom nel valutare il futuro del progetto come possibile serie, dopo anni di silenzio e rinvii che avevano reso il gioco uno dei casi più discussi tra le nuove proprietà intellettuali dell'editore.

Il racconto ha attirato anche la reazione di Akihiro Togawa, sviluppatore di The Hundred Line: Last Defense Academy, che ha riconosciuto nella presentazione una dinamica familiare per chi lavora nel settore. Togawa ha parlato della fatica quotidiana legata a problemi e ostacoli percepiti come ingiusti, sottolineando come affrontarli con continuità possa portare comunque alla pubblicazione di un gioco.

Nel quadro tracciato dagli sviluppatori, Capcom non presenta quindi il successo del titolo come un percorso lineare, ma come l'esito di revisioni drastiche, critiche interne e scelte di design cambiate in corsa. Il sistema hacking, inizialmente accolto con scetticismo, è diventato uno degli elementi centrali dell'identità del gioco.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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