Il nuovo Mass Effect puntava a offrire un livello di autonomia e scelta che, nelle parole del veterano de Waal, nessun altro gioco era riuscito a raggiungere. Lo sviluppatore ha raccontato su LinkedIn le ambizioni del progetto al quale aveva lavorato dopo Dragon Age: The Veilguard, descrivendolo come qualcosa di speciale.
Il gruppo aveva osservato ciò che Larian e CD Projekt stavano proponendo con le rispettive produzioni. Da questi riferimenti era partito un percorso per portare Mass Effect a un livello superiore, mantenendo però un legame preciso con la sua identità: la fedeltà alla trilogia originale.
De Waal era rimasto nello studio dopo il lavoro sul precedente gioco di ruolo, entrando nel gruppo impegnato sul nuovo capitolo. Nel suo messaggio ha ricordato una piccola squadra di sviluppatori che lavorava oltre le aspettative, esprimendo amarezza perché il pubblico non avrebbe potuto vedere ciò che stava realizzando.
La testimonianza arriva dopo la chiusura di BioWare, parte della ristrutturazione di Electronic Arts seguita all'acquisizione da parte del fondo saudita PIF e di altre due società di investimento con quote minori. Il riassetto ha comportato oltre 400 licenziamenti, mentre il publisher si concentra su sparatutto live service e giochi sportivi.
Il racconto dello sviluppatore affronta anche le difficoltà incontrate nella produzione di The Veilguard, il secondo progetto dello studio realizzato con il Frostbite di EA e DICE. De Waal ha definito lo sforzo erculeo, capace di mettere alla prova persino la sua abitudine a lavorare intensamente, dichiarandosi orgoglioso della rifinitura raggiunta.
Una delle sfide riguardava il protagonista personalizzabile, che doveva funzionare attraverso oltre tre ore di sequenze cinematografiche. A questo si aggiungevano le numerose condizioni da gestire nelle scene verso la conclusione dell'avventura: aspetti della produzione che de Waal ha richiamato per descrivere la complessità del lavoro svolto dietro le quinte.
Il veterano cerca ora un nuovo impiego, mettendo a disposizione quasi tre decenni di esperienza. Nel suo appello ha citato competenze nella produzione cinematografica, nell'integrazione fra gameplay e filmati, negli strumenti e nelle tecnologie necessarie a realizzare narrazioni complesse. Ha inoltre invitato a considerare per nuove opportunità i colleghi rimasti nello studio fino alla fine.