Libri, Musica, Video e Videogiochi: un comparto da 3 miliardi di euro

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a cura di Raxias

Il 23 giugno a Milano, AESVI, Federazione Industria Musicale Italiana e UNIVIDEO hanno organizzato nella splendida cornice di Villa Necchi Campiglio un evento dedicato al mondo dell’Entertainment in Italia a cui hanno partecipato i top manager del settore.Partendo dall’analisi delle attuali dimensioni dei mercati in esame, Barbara Riatti – Group Account Manager GfK Italia – ha posto l’attenzione sulla crescita del comparto dell’intrattenimento nel 2015 che ha segnato un +5,3% per un fatturato complessivo di 2.897 milioni di euro. Lo scorso anno sono stati venduti 148 milioni di prodotti fisici dall’intero comparto che comprende libri, musica, videogiochi, home video. “Si tratta di un mercato con segno positivo, con oltre 8,6 milioni di acquirenti stabili che dichiarano di acquistare regolarmente prodotti entertainment, sia per sé che come oggetto regalo (circa il 28%)”. Ha spiegato Barbara Riatti, proseguendo: “I risultati del servizio Panel Consumer Entertainment che monitora settimanalmente le abitudini d’acquisto dei consumatori italiani, evidenzia come nel semestre ottobre 2015 – marzo 2016, oltre 20,6 milioni di acquirenti abbiano acquistato in media 4,6 pezzi con una spesa media di Euro 55,25.” Si è posta quindi l’attenzione sul futuro della distribuzione partendo dall’analisi dell’acquisto fisico e digitale. Quest’ultimo, come evidenzia Antonio Besana – Deputy General Manager GfK – non sostituisce, ma si sovrappone al punto vendita tradizionale. La convergenza digitale e la crisi economica hanno dato un potente scossone al processo di acquisto e i consumatori di conseguenza stanno cambiando il modo di acquistare. “Proprio per questo motivo – ha spiegato Besana – la distribuzione e l’industria devono trovare nuove modalità per conquistare i consumatori del presente e del futuro”.Secondo le indagini di GfK, un quinto degli shopper globali acquista nel negozio fisico perché può fare acquisti multipli contemporaneamente e soddisfare la necessità di vedere e fare esperienza del prodotto prima di acquistarlo. Tra i web shopper, il 51% compra on-line per risparmiare.

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