Il celebre designer di videogiochi John Romero, padre di titoli leggendari come Doom e Quake, non intende gettare la spugna sul progetto shooter mai annunciato ufficialmente che Microsoft ha deciso di abbandonare nel corso di quest'anno. La vicenda ha rappresentato un duro colpo per il suo studio, Romero Games, che si è ritrovato improvvisamente senza il sostegno economico di uno dei colossi del settore videoludico. Nonostante le difficoltà, il veterano dell'industria videoludica continua a cercare alternative per salvare anni di lavoro e investimenti milionari.
La questione affonda le radici nell'estate scorsa, quando lo studio con sede in Irlanda ha confermato pubblicamente la perdita del finanziamento per il titolo in sviluppo. In un primo momento l'editore responsabile dell'abbandono non era stato identificato, ma successivamente è emerso che si trattava proprio di Microsoft, che aveva ritirato l'accordo di pubblicazione nell'ambito di una più ampia riorganizzazione aziendale caratterizzata da numerosi licenziamenti. La decisione ha avuto ripercussioni immediate sul personale dello studio, con diverse fonti anonime che hanno riferito come l'intero team fosse stato messo alla porta.
Romero Games ha però smentito categoricamente le voci sulla chiusura definitiva, mantenendo aperta la speranza di trovare un nuovo partner editoriale disposto a rilevare il progetto. In una recente intervista rilasciata a Game Reactor, Romero ha fornito dettagli interessanti sulla situazione attuale e sulle possibilità future. La proprietà intellettuale, il codice sorgente e tutti gli asset di gioco rimangono infatti nelle mani dello studio irlandese, un vantaggio strategico non indifferente nella ricerca di nuovi investitori.
Secondo le parole del designer americano, diverse compagnie hanno manifestato interesse concreto per il titolo. La ragione è economicamente evidente: rilevare un progetto su cui sono già stati investiti circa 50 milioni di dollari significa acquisire gratuitamente anni di sviluppo e una mole considerevole di contenuti già realizzati. "Quando sviluppi un gioco per anni e ci investi, diciamo, 50 milioni di dollari, se ti sposti e inizi a lavorare con qualcun altro, loro ottengono 50 milioni gratis", ha spiegato Romero con pragmatismo.
Il veterano del settore ha inoltre sottolineato come, anche qualora non si trovasse un editore disposto a proseguire con il progetto originale, gli asset accumulati rappresenterebbero comunque una risorsa preziosa. La possibilità di riutilizzare materiali già sviluppati per creare qualcosa di nuovo permetterebbe di accorciare significativamente i tempi di produzione di un eventuale titolo alternativo. Si tratterebbe di un vantaggio competitivo notevole in un'industria dove i costi e i tempi di sviluppo continuano ad aumentare in modo esponenziale.
Al momento dell'interruzione del rapporto con Microsoft, il gioco si trovava approssimativamente a metà del suo percorso di sviluppo, come confermato dallo stesso Romero. Un membro anonimo del team aveva raccontato al giornale The Journal di come la notizia fosse arrivata come "un grande shock" per tutti i dipendenti. Particolarmente stridente era stato il tempismo: appena il giorno prima erano stati tenuti incontri con l'editore senza alcun accenno a problemi imminenti, e il progetto sembrava procedere senza intoppi.