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Il CEO di NVIDIA non ci sta e difende il DLSS 5 dalle critiche

Jensen Huang risponde senza esitazioni alle critiche su DLSS 5, la nuova tecnologia Nvidia che usa l'IA per modificare l'aspetto visivo dei giochi.

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Il CEO di NVIDIA non ci sta e difende il DLSS 5 dalle critiche
Avatar di Andrea Riviera

a cura di Andrea Riviera

Deputy Editor @SpazioGames

Pubblicato il 18/03/2026 alle 10:31

La notizia in un minuto

  • DLSS 5 introduce il neural rendering: un'IA che modifica in tempo reale l'aspetto visivo dei giochi aggiungendo illuminazione e materiali foto-realistici, suscitando polemiche per le alterazioni evidenti alla direzione artistica originale.
  • Jensen Huang ha risposto alle critiche al GTC 2026, distinguendo la tecnologia da un semplice filtro: il sistema opera a livello geometrico sugli asset di gioco, non come strato sovrapposto sull'immagine finale.
  • Nvidia garantisce il controllo artistico agli sviluppatori tramite un SDK dedicato, ma resta aperto il dubbio su quanto questo sia concretamente praticabile nei cicli di sviluppo reali, con il lancio atteso per il prossimo autunno.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Quando una nuova tecnologia grafica viene presentata al pubblico e suscita polemiche immediate sia tra i giocatori che tra i professionisti del settore, la risposta del suo creatore diventa parte integrante della notizia stessa.

È quanto sta accadendo con DLSS 5, l'ultima evoluzione del sistema di machine learning di NVIDIA, annunciata lunedì e subito travolta da un'ondata di critiche che il CEO dell'azienda, Jensen Huang, ha deciso di affrontare direttamente e senza mezzi termini.

A differenza delle versioni precedenti, che intervenivano principalmente sulla risoluzione o sul frame rate dei giochi, DLSS 5 introduce un approccio radicalmente diverso: un modello di intelligenza artificiale che modifica in tempo reale l'aspetto visivo dei titoli compatibili con le schede grafiche NVIDIA, aggiungendo quella che la società definisce illuminazione e materiali "foto-realistici".

È proprio questa caratteristica ad aver generato le perplessità più accese, poiché le immagini dimostrative mostrano alterazioni evidenti rispetto alla direzione artistica originale di giochi come Resident Evil Requiem, Starfield e Assassin's Creed Shadows.

Nel video di annuncio, le differenze visive tra l'output tradizionale e quello elaborato da DLSS 5 appaiono tutt'altro che sottili: personaggi e ambienti risultano sensibilmente trasformati, al punto che alcuni osservatori hanno messo in discussione il rispetto dell'identità estetica voluta dagli sviluppatori.

Tra questi, Steve Karolewics, rendering engineer presso Respawn ha commentato pubblicamente sui social media definendo il risultato "un filtro prepotente di contrasto, nitidezza e ritocco digitale", aggiungendo di preferire l'intenzione artistica originale a quella che lui considera una razionalizzazione poco convincente basata sul concetto di illuminazione foto-realistica.

Sono completamente in errore.

È con questa risposta diretta che Jensen Huang ha liquidato le critiche durante una sessione di domande e risposte con la testata specializzata Tom's Hardware al GTC 2026. Il CEO ha spiegato che DLSS 5 non è un semplice filtro applicato a posteriori sull'immagine finale, ma un sistema che opera a livello geometrico, fondendo il controllo degli asset di gioco con le capacità generative dell'intelligenza artificiale.

Secondo Huang, questa distinzione è fondamentale per capire perché la tecnologia non sottrae potere creativo agli sviluppatori.

"Non è post-processing a livello di frame, è controllo generativo a livello di geometria", ha precisato il CEO, utilizzando il termine neural rendering per distinguere questa soluzione da un uso generico dell'IA generativa. La differenza, secondo NVIDIA, sta nel fatto che il modello riceve in input i vettori di colore e movimento di ogni singolo fotogramma, rimanendo ancorato al contenuto tridimensionale originale piuttosto che operare come uno strato sovrapposto autonomo.

NVIDIA ha anche risposto direttamente nei commenti del video pubblicato su YouTube, precisando che l'SDK messo a disposizione degli sviluppatori include strumenti per regolare l'intensità degli effetti, gestire la correzione del colore e applicare maschere nelle aree in cui l'elaborazione non dovrebbe intervenire.

Il punto centrale della difesa aziendale è che il controllo artistico rimane nelle mani dei team di sviluppo, i quali possono affinare il modello generativo per adattarlo allo stile visivo del proprio gioco, senza che la tecnologia imponga un'estetica standardizzata.

Resta però aperta la questione di quanto questo controllo sia effettivamente praticabile nella realtà produttiva degli studi, dove risorse e tempi di sviluppo sono spesso un fattore limitante.

Le critiche più articolate non riguardano tanto la teoria quanto la percezione visiva immediata restituita dalle prime immagini comparative, che molti giocatori hanno interpretato come un'alterazione eccessiva rispetto all'aspetto voluto dagli autori originali.

DLSS 5 è atteso per il prossimo autunno, e sarà disponibile per le schede grafiche NVIDIA compatibili con la tecnologia. Con il lancio ancora di là da venire, il dibattito tra sostenitori del foto-realismo generativo e difensori dell'integrità artistica dei videogiochi è destinato ad intensificarsi ulteriormente non appena i primi titoli supportati raggiungeranno il pubblico.

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Fonte dell'articolo: www.videogameschronicle.com

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