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Mega Man Zero/ZX Legacy Collection: il passato non muore mai – Recensione

Gameboy Advance e DS alla riscossa!

Dopo un periodo di sbandamento, che, ad onor del vero, ha coinvolto l’intera industria videoludica giapponese, Capcom si è prepotentemente ripresa la scena, inanellando una serie di giochi di qualità nell’ultimo triennio e ricollocandosi nell’olimpo delle migliori software house al mondo.

Megaman Zero/ZX Legacy Collection

Piattaforma:
PC, PS4, SWITCH, XONE
Genere:
azione, piattaforme
Data di uscita:
25 Febbraio 2020

Questo ritorno è passato anche da progetti di recupero di vecchie IP mai dimenticate, offerte alle nuove generazioni in pacchetti convenienti e ben realizzati, proprio come questa Mega Man Zero/ZX Legacy Collection (d’ora in avanti solo Collection per brevità) che andremo ad esaminare oggi.

Sei pezzi da museo

I titoli contenuti in questa raccolta, in quanto non facenti parte della serie canonica, rischiavano seriamente di rimanere fuori dall’opera di recupero che la software house di Osaka aveva avviato con i giochi del franchise.
E invece, fortunatamente, qui ci sono tutti e quattro i Mega Man Zero pubblicati su Gameboy Advance e i due sviluppati per Nintendo DS, intitolati, rispettivamente, ZX e ZX Advent, prodotti che, pur non segnalandosi in assoluto come i migliori della longeva serie, seppero distinguersi, all’interno delle ricche librerie delle console ospiti, come alcuni tra gli action game migliori.

Non solo: il passaggio del testimone dello sviluppo nelle mani di Inti Creates, che operò comunque sotto l’attenta supervisione di Capcom, rende questa Collection la più variegata fin qui in termini di meccaniche di gioco, e consente di recuperare titoli che altrimenti sarebbero andati persi nelle sabbie del tempo.

Da Mega Man Zero a Mega Man Zero 4 siamo, come dicevamo, nel territorio del Gameboy Advance, una console tanto piccola quanto amata, di fatto un Super Nintendo portatile, i cui primi modelli non avevano nemmeno lo schermo retroilluminato, mentre nel caso dei due ZX scivoliamo fino al biennio 2006 – 2007, sui due schermi di Nintendo DS.
Il solo cambio di protagonista, dal robottino blu a Zero, ha consentito agli sviluppatori di mutare moveset, ritmi, tempistica dei salti e differenzia questi prodotti in maniera moderata da quelli della serie principale, assai più noti e tenuti in considerazione da critica e pubblico parimenti.

La schivata più ampia, la Z-Saber per il corpo a corpo, il salto a parete, i Cyber-Elfi, che assicurano potenziamenti temporanei e non, sono tutti elementi che differenziano sufficientemente questi titoli da quelli apprezzati nelle precedenti raccolte firmate Capcom, ma, nel contempo, anche quelle che spinsero i puristi a considerare non canonici questi episodi.
In ogni caso, il rapporto qualità/prezzo è ottimo e, complice la sbandierata retrocompatibilità della prossima generazione di console, la possibilità di rigiocare questi classici almeno per tutto il prossimo decennio è non solo ben accetta, ma anche filologicamente rilevante.

Gragnuole di ceffoni

Uno dei marchi distintivi della serie e dei suoi numerosi capitoli (canonici e non) è sempre stato l’elevato livello di difficoltà, caratteristica che appare oggi ancora più evidente dopo anni in cui il livello di sfida medio dei videogiochi si è abbassato considerevolmente.
Qui la situazione è quella di sempre, con boss dannatamente ostici, un respawn rate dei nemici ossessivo e, soprattutto, un posizionamento degli stessi che farebbe guadagnare l’inferno anche ai più pii a suon di turpiloquio.

Capcom, da questo punto di vista, ha però lavorato bene: il rischio di non potersi godere i contenuti di questa Collection è di fatto azzerato dall’introduzione di una modalità Casuale, assai più accondiscendente nei confronti dei neofiti (o dei vecchi videogiocatori arrugginiti) e dall’introduzione di checkpoint e punti di salvataggio addizionali non presenti nella versione originale dei titoli. Poter ritentare un boss dopo una sconfitta senza doversi sorbire parte del livello (quando non tutto lo stage dall’inizio) è una conquista importante per tutti quelli che, in barba ai puristi, mirano solo a godersi l’ottimo gameplay senza frustrazioni inutili.

L’inserimento di una modalità pensata appositamente per gli speed runner, chiamata Z Chaser, testimonia come Capcom abbia guardato con interesse alla scena dei modder e dei retrogamer e abbia pensato di cavalcare l’onda del successo: al di là di una manciata di nostalgici, le nuove generazioni di gamer hanno affrontato anche le due precedenti raccolte come dei titoli da streammare in versione speedrun.
Parliamo di una serie di sfide in cui il nemico principale è l’orologio: remix di livelli dei giochi, porzioni particolarmente impegnative e anche un paio di mini-stage inediti possono essere affrontati confrontandosi con il fantasma di un amico in locale, con altri giocatori in giro per il mondo o finanche contro i tempi migliori dello stesso team di sviluppo.
Una soluzione ingegnosa, che allunga il ciclo vitale dei prodotti, altrimenti mediamente brevi se presi singolarmente, e che consente di rivivere lo spirito delle sale giochi che furono, dove migliorarsi tramite ripetuti tentativi era l’unico modo per sperare di vedere le proprie iniziali nella classifica generale.

Essendo questi titoli più sperimentali, il cui sviluppo principale, come detto, fu affidato ai veterani di Inti Creates, il pacchetto è forse meno uniforme rispetto a quelli precedentemente pubblicati, con un’attenzione alla trama e alle dinamiche da gioco di ruolo progressivamente crescente di gioco in gioco.
Dal 2002, anno di pubblicazione del primo Mega Man Zero, la serie si è evoluta battendo strade differenti, da una maggiore complessità del level design, con livelli adesso interconnessi gli uni con gli altri, alla possibilità di sbloccare più abilità ed upgradare quelle di partenza, per poi sfociare nell’esperienza spiccatamente da gioco di ruolo bidimensionale offerta dai due episodi per DS.

In questi ultimi, nei quali entravano in gioco anche missioni opzionali, trasformazioni temporanee nei panni di boss sconfitti e finanche la possibilità di esplorare le aree a piacimento, il processo di contaminazione poteva dirsi quasi completo.
Oggi come all’epoca, non tutti apprezzeranno la svolta ruolistica che Inti Creates infuse alla serie (noi sì, per la cronaca), ed è questo il motivo per cui, analizzando i titoli nella loro interezza, sebbene questa Collection risulti la più interessante a livello evolutivo, è probabilmente la meno essenziale delle tre finora pubblicate se si analizza solamente la qualità intrinseca dei titoli, che rimangono comunque di ottimo livello.

Pacchetto ricco ma non ricchissimo

Il lavoro di restauro e arricchimento del materiale originale operato da Capcom è encomiabile, anche se non nascondiamo che qualche extra in più (magari interviste al team di sviluppo?) non ci sarebbe dispiaciuto.
L’inserimento delle versioni pubblicate in Giappone, ad esempio, farà felici i completisti e coloro i quali amano confrontarsi con livelli di difficoltà particolarmente punitivi, così come le sconfinate gallery in alta definizione e la possibilità di sbloccare delle card estetiche in-game sollazzeranno gli amanti dei fumetti e degli anime.

A questo si aggiungono vari filtri visivi, alcuni dei quali riproducono abbastanza fedelmente l’aspetto dei giochi su Gameboy Advance e DS, la completa rimappatura dei comandi gioco per gioco, la possibilità di scegliere il layout preferito dello schermo, ruotando la posizione della mappa a piacimento, e la mai troppo lodata possibilità di accedere alle singole colonne sonore dei giochi sin dal menu iniziale.

L’assenza di input lag nella versione da noi provata (PS4) garantisce un controllo sopraffino sui titoli, graziati, ancora oggi, da una pixel art di ottimo livello e da una direzione artistica che, pur maggiormente cupa e adulta rispetto agli episodi base, risulta comunque coloratissima.
Certo, su televisori dalla diagonale ampia, anche con i filtri attivati, i titoli GBA sgranano un po’, ma è come osservare le rughe su un bel volto non più giovanissimo: le si apprezza, finanche, e di sicuro le si accetta.

Alla fine dei conti, considerando la quantità e la qualità di contenuti, tra materiale originale e aggiunte esclusive di questa Collection – e il prezzo richiesto, di poco inferiore ai trenta euro – c’è davvero poco da lamentarsi per tutti gli appassionati della serie, ma anche coloro i quali proveranno questi titoli per la prima volta nella loro vita da videogiocatori avranno pane per i loro denti.

+ Sei titoli al prezzo di uno…
+ Migliorie QOL per rendere la collection appetibile a tutti
+ La modalità Z-Chaser è un toccasana
+ Tante opzioni di visualizzazione e personalizzazione
– …ma non tra i migliori della serie
– Versione fisica in Giappone e USA ma non in Europa
– Mancano interviste e chicche dell’epoca

8.0

Sebbene non contenga gli episodi più acclamati e famosi del franchise, la Mega Man Zero/ZX Legacy Collection, come per le due che l’hanno preceduta, risulta una raccolta ricca in termini contenutistici e perfino più varia delle precedenti, grazie alla sperimentazione che Inti Creates pose in essere tanto con gli episodi per GameBoy Advance quanto con quelli per DS.

Le aggiunte al materiale originale, dalla modalità Z-Chaser agli aggiustamenti all’altrimenti punitivo livello di difficoltà, la rendono perfetta anche per chi non avesse mai messo mano alla serie. Inutile dire che per coloro i quali sono cresciuti a pane e Mega Man l’acquisto rimane obbligato, anche se noi europei, per una copia fisica, saremo costretti ad importare una copia dal Giappone o dagli Stati Uniti.

Dai, Capcom, adesso mancano solo i titoli della serie Battle Network.