Left Alive Recensione

Left Alive richiama alla memoria gli stealth del passato e si fregia della presenza di artisti giapponesi di elevata caratura, ma il risultato è un vero disastro. Ecco la nostra recensione.

Video Recensione
A cura di Domenico Musicò - 11 Marzo 2019 - 8:41

L’arrivo sul mercato di Left Alive, considerando i grandi nomi coinvolti, avrebbe potuto estasiare una folta schiera di fan. Con artisti del calibro di Toshifumi Nabeshima, Takayuki Yanase e Yoji Shinkawa (rispettivamente direttore di Armored Core, mecha designer di Xenoblade Chronicles X e famosissima leggenda legata a doppio filo alla serie Metal Gear Solid), in molti già pregustavano un’opera coi fiocchi.

A tutto ciò, va aggiunta una trama fantapolitica e molti elementi di gameplay che hanno decretato la fortuna della creatura più importante di Kojima, motivo per cui il livello di curiosità da parte di stampa e giocatori si è sempre mantenuto su discreti livelli. Poi sono arrivati i primi video promozionali, e con essi, anche diversi dubbi.

Left Alive

Better off Dead

Nonostante iniziasse ad affacciarsi un po’ di preoccupazione, l’ottimismo non si era mai davvero sopito. D’altra parte, cosa mai può andare storto quando un team di sviluppo vanta simili personalità tra le sue fila? E invece è andato male tutto. Ogni cosa. Niente è neanche lontanamente accettabile per gli standard moderni, perché Left Alive è un disastro dove la frustrazione sarà la vostra migliore compagna e l’arretratezza tecnica vi farà fare un nostalgico tuffo nel passato per i motivi sbagliati. Tra ricordi e traumi che avevate quasi del tutto rimosso.

Left Alive è ambientato nel 2127 e si pone cronologicamente tra Front Mission 5 e Front Mission Evolved, serie con cui condivide il mondo di gioco. Racconta una cupa storia di sopravvivenza attraverso gli occhi dei tre protagonisti che impersonerete: Mikhail Shuvalov, Olga Kalinina e Leonid Osterman. I tre eroi di Novo Slava – città vittima degli eventi infausti – si troveranno sin dall’inizio in situazioni dove non ci sarà un attimo di respiro, poiché la guerra imperversa e la sete di conquista di uno stato confinante va ben oltre ogni rispetto dei diritti umani. Sotto continui bombardamenti, con enormi mecha bipedi denominati Wanzer e truppe militari che sorvegliano le aree in maniera aggressiva, dovrete avanzare prestando la massima attenzione, perché Left Alive è prima di tutto un gioco stealth, dove gli scontri a fuoco dovrebbero essere sempre l’ultima alternativa possibile.

LA Recensione

Già dalle prime fasi vi viene infatti spiegato che il numero dei soldati è talmente alto, che caricare a testa bassa è la soluzione più rapida per incontrare la morte. E morirete spesso, in Left Alive, non perché il gioco sia particolarmente complesso da gestire, ma perché è incredibilmente mal strutturato, mal gestito e farcito con una discreta quantità di masochismo nipponico che era prerogativa di alcuni titoli di due generazioni fa. E badate bene, non stiamo parlando del fatto che in qualche modo voglia premiare la vostra pazienza, no. Tutto il contrario: la pazienza ve la farà perdere perché tutti gli elementi di gioco, ad eccezione forse di alcuni buoni spunti nella scrittura della trama, sono sviluppati in maniera sin troppo approssimativa.

Left Alive di problemi ne ha tanti, a partire proprio dalle meccaniche stealth e da come sono state realizzate. Si consideri infatti che persino il primo Splinter Cell era più affinato, per certi versi, e decisamente più preciso e attento alla credibilità dei nemici. Non potendo strisciare, potrete solo nascondervi dietro ripari di fortuna, scavalcarli, sporgervi da un lato o scivolare via, mentre il personaggio fa sfoggio delle sue animazioni grezze e sguaiate.

Weapon

La Guerra non risparmia nessuno

I movimenti sono sempre molto impacciati, e le reazioni dei corpi alle sollecitazioni sono quasi sempre scomposte; gli scontri a fuoco sono gestiti da un sistema di mira molto impreciso, traballante e con hitbox sfalsate; le coperture non sempre funzionano come dovrebbero e l’intelligenza artificiale tocca dei picchi di grande imbarazzo. Durante la nostra prova è capitato che ci scorgessero mentre eravamo dietro dei muri, così come è accaduto, con nostro grande stupore, di passare davanti a delle guardie indisturbati perché il loro cono visivo era già al massimo della sua portata. Incuriositi da queste anomalie, ci siamo spinti oltre: abbiamo tentato di correre attorno alle zone più sgombre, scappando via quando venivamo visti, scoprendo così che negli spazi all’aperto è talvolta semplicissimo arrivare all’obiettivo, bypassando completamente alcune zone.

Ovviamente dovrete prima avere una mappa mentale del percorso, perché alcune aree sono in effetti gremite di droni, soldati e mecha che non vi lasceranno scampo, ma in alcune sezioni specifiche è piuttosto semplice prendersi gioco dell’IA. In altre, invece, sarà un vero e proprio incubo proprio per via dei difetti citati. Se invece deciderete di impostare la difficoltà al massimo, le canoniche otto ore per completare l’avventura potrebbero tranquillamente raddoppiare, perché la precisione richiesta è davvero elevata, e il calcolo dei movimenti in relazione allo spazio concesso dai nemici diventa fondamentale. Raramente riuscirete a prendere le misure a Left Alive; non avrete quasi mai la sicurezza di come il gioco si comporti, né potrete in alcun modo essere preparati a delle reazioni inconsuete che vi obbligheranno ad avere la meglio solo dopo diversi tentativi. A volte vi sentirete costretti a compiere manovre folli e avventate, a fare delle forzature, a combattere la frustrazione col pugno di ferro.

Stealth Action

Al di la di ciò, va sottolineato quanto Left Alive disponga di un interessante sistema di crafting che permette di costruire trappole, esplosivi di fortuna e diversivi, essenziali per arginare gl’imprevisti più pericolosi. Ci sono delle specifiche zone di sbarramento in cui l’aggiramento è sostanzialmente impossibile, pertanto è chiaro quanto il reperimento dei materiali da combinare ricopra un ruolo primario. Ci sono delle idee molto buone, in Left Alive, come le scelte multiple nei dialoghi che conducono ad esiti inaspettati; sono però supportate malamente sia per quanto riguarda l’applicazione, sia a livello prettamente tecnico, pertanto risulta difficile premiare solo gli sforzi narrativi quando tutto il resto appare molto deficitario. Un gioco stealth che crea problemi proprio alle dinamiche di base, è un prodotto che fa la guerra a se stesso. Sebbene si noti la voglia di avvicinarsi concettualmente alle vecchie glorie, la sensazione che se ne ricava va esattamente nella direzione opposta, come un omaggio accorato che diventa imitazione malriuscita o un emulo pretenzioso privo di talento.

Le falle di Left Alive si estendono anche al comparto tecnico, con texture in bassa risoluzione, modellazione poligonale con nessun particolare guizzo creativo, scenari un po’ disadorni e un generale senso di piattezza che si respira in tutti i pochi scenari che vengono riproposti per tutta l’avventura. Il tratto di Shinkawa è immediatamente riconoscibile e dona alla produzione (molto avara) una caratterizzazione di buon livello, ma i pregi, a cui vanno aggiunti dei buoni sviluppi legati alla storia, finiscono qui. Left Alive sarebbe stato problematico anche al di fuori del nostro tempo, anche con tutte le limitazioni di vent’anni fa.

+ La trama sviluppa argomenti non banali
+ Buon sistema di crafting, che consente di essere creativi contro i nemici...
- ... Ma talvolta tutto ciò non basta contro un'IA fallace, sgangherata e assai lacunosa
- Tecnicamente arretrato, con animazioni sguaiate, hitbox sballate e un sistema di mira traballante
- Molto frustrante

4.0

Mettere sul piatto della bilancia i pregi che risiedono nella storia e nel sistema di crafting da una parte, e tutto il resto dall’altra, significa rendersi conto di quanto sia elevato il peso del disastro pubblicato da Square Enix. Left Alive non riesce a far breccia nemmeno tra i cuori più indulgenti, nemmeno tra quelli innamorati dello stealth, nemmeno tra i fan di Shinkawa, di Front Mission e dei concept di un paio di generazioni fa. I valori produttivi sono bassi, l’offerta è modesta e i difetti sono sin troppi. Missione fallita.




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