Halo Infinite | Anteprima – 343 Industries ci ha spiegato il gameplay

Lo studio head di Halo Infinite, Chris Lee, e altri due membri della software house americana ci hanno raccontato la demo di Halo Infinite, e hanno approfondito gli aspetti chiave in una Q&A da Seattle

Anteprima
A cura di Paolo Sirio - 24 Luglio 2020 - 10:27

Una manciata di ore dopo l’Xbox Games Showcase, abbiamo preso parte ad un evento digitale dedicato ad Halo Infinite con tre membri di 343 Industries, con i quali abbiamo avuto la chance di discutere del gameplay esibito e delle prospettive all’orizzonte per il nuovo capitolo della serie shooter in uscita quest’anno per PC, Xbox One e Xbox Series X e su Xbox Game Pass.

Quello che leggerete è il risultato del confronto con il team di sviluppo e del primo gameplay raccontato dalla software house di Seattle, ma anche del post ufficiale pubblicato su Halo Waypoint a ridosso della presentazione. I contenuti saranno relativi perlopiù al puro gameplay, ma non mancheremo di trattare rapidamente di qualche indizio legato alla storia disseminato in diversi punti dei nuovi trailer.

Halo Infinite | Anteprima – 343 Industries ci ha spiegato il gameplay

La demo, spiegata da 343 Industries

Alla presenza di Chris Lee, studio head di Halo Infinite, Jerry Hook, responsabile del design, e Paul Cocker, associate creative director, abbiamo assistito al racconto della demo esibita all’Xbox Games Showcase di ieri sera, approfondendo alcune sfumature che, nella concitazione del tanto atteso gameplay, potrebbero essere sfuggite ai nuovi arrivati così come ai fan di vecchia data.

Prima di tutto, ci è stato dato un contesto. La demo è ambientata all’incirca verso la metà del gioco e in una porzione di mappa minima rispetto a quella che potremo esplorare nella versione finale. In termini di dimensioni e lunghezza della campagna, Halo Infinite è «diverse volte più grande» di Halo 4 e Halo 5: Guardians, i due capitoli realizzati con 343 Industries alla guida del franchise. Discover Hope, il trailer dell’E3 2019 in cui il Pilota trova Master Chief disperso nello spazio aperto, rappresenta invece l’inizio della storia.

Il Pilota costituisce un personaggio chiave nella narrazione: mentre al suo debutto lo troviamo particolarmente colpito dalla scoperta di Master Chief e speranzoso che possa aiutarlo a tornare a casa, in questa demo lo vediamo invece contrariato dall’atteggiamento del protagonista, che vede nel ritorno a casa una missione tutt’altro che prioritaria rispetto al salvare l’universo dalla minaccia degli Esiliati.

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Questo personaggio non ha ricevuto ancora un nome in pubblico ma lo apprenderemo nel corso della storia. Ci è stato detto che non sarà giocabile in alcun punto del titolo, dal momento che, raccolto il feedback di Halo 5: Guardians, 343i ha optato per una storia che fosse incentrata al 100% su Master Chief; d’altra parte, è praticamente disarmato oltre che poco portato al combattimento, sebbene con la sua preparazione tecnica ci tornerà spesso molto utile. È «il più umano mai creato nella serie», ci hanno spiegato dal team di sviluppo, che nel realizzarlo ex novo è stato ispirato dall’idea di come si comporterebbe una persona qualunque con un gigante corazzato qual è il protagonista, deciso e un po’ autoritario, davanti a sé.

Come sostenuto a più riprese negli anni seguiti al reveal, Halo Infinite è un «reboot spirituale», e adesso che ne abbiamo visto un gameplay abbiamo un’idea più chiara di cosa ciò significhi. L’idea degli sviluppatori era restituire le stesse sensazioni dei tempi di Halo Combat Evolved, quando i giocatori appena scesi su un anello scoprirono «meraviglia, mistero e speranza». Le parole chiave che hanno guidato questo processo sono state «familiare ma differente».

È innegabile come l’ispirazione al capitolo originale della saga sia evidente soprattutto da un punto di vista estetico, e come alcune aggiunte come la fauna locale, le alte montagne e formazioni rocciose, l’anello sullo sfondo e la rigogliosa vegetazione abbiano dato istantaneamente l’impressione di un mondo inesplorato che si mostra in tutta la sua esotica bellezza. Peraltro, questo anello è soltanto “un anello” per ora e non ha ancora un nome, nonostante i rumor che nei mesi scorsi lo hanno associato al temuto Zeta, l’Installazione 07.

Il fatto che si parli di reboot non deve tuttavia far pensare ad un riavvio della storia, tutt’altro: mentre 343 Industries sta facendo in modo che non sia necessario accedere a contenuti dai romanzi e dalla mitologia estesa dell’IP, punto critico di Halo 4 e 5, e che quindi sia possibile giocare senza avere una preparazione approfondita rispetto al canone, Infinite è un sequel diretto di Guardians; dalla sua fine prenderà le mosse il gioco e, ai punti interrogativi che ha posto l’uno, l’altro darà risposta – a tutti, nessun dubbio resterà tralasciato, a detta del team di Xbox Game Studios.

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Ricomincio da tre

In questo senso, Halo Infinite chiuderà la trilogia dei Precursori avviata con Halo 4 e forse finita un po’ in secondo piano con Halo 5 Guardians, ma al contempo introdurrà sia nel corso della storia che alla sua conclusione dei nuovi elementi che porteranno ad altre storie in questo vasto universo; è questo a spiegare principalmente come mai lo sviluppatore abbia voluto introdurre una “nuova” fazione come gli Esiliati, per proporre cioè un nemico diverso dai precedenti che potesse dare una rinfrescata ad un aspetto esiziale del gameplay.

Quando diciamo “nuova” usiamo le virgolette perché la fazione degli Esiliati è stata in realtà innestata nella serie in Halo Wars 2, capitanata proprio da quell’Atriox citato nel trailer e in particolare nell’appassionato discorso del comandante Escharium. Escharium ha portato gli Esiliati alla vittoria diversi mesi prima del punto toccato dalla demo («167 giorno dopo che abbiamo perso»), garantendogli così il controllo completo sull’anello e, adesso che l’eroe degli umani dato per disperso si è risvegliato, non vede l’ora di incontrarlo per una battaglia all’ultimo sangue.

Il suo discorso è per certi versi curioso: siamo abituati a comandanti pavidi che siedono dietro una scrivania ed evitano il contatto diretto col nemico, ma in questo caso parliamo di un Brute, tipologia di nemico che, dopo un’assenza forzata, torna nel franchise «molto più minacciosa» con nuove caratteristiche. Avrà un’IA evoluta e più rifinita, che ci darà filo da torcere nel combattimento con capacità diverse per nemici diversi (la tensione all’assalto ad esempio è un loro punto di forza così come di debolezza, altri opteranno per il fiancheggiamento o la ritirata strategica, e via discorrendo), e corazze i cui pezzi salteranno via dinamicamente mano a mano che li colpiremo, esponendo così il Brute ad attacchi più pesanti in punti sensibili della loro struttura fisica.

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Anche tenendo conto di questo, però, qualcosa sembra non tornare in quel discorso: Escharium afferma che gli Esiliati si stanno muovendo in concerto con un tale Harbinger, un personaggio – o un gruppo di personaggi – mai citato prima direttamente nella saga, dal momento che hanno un obiettivo comune e cioè eliminare gli Umani in quanto essi ritengono di essere i “titolari” del Manto della Responsabilità che gli darebbe l’onere di guidare le razze senzienti dell’universo.

Giacché questo Harbinger non è stato mai menzionato in passato e Halo Infinite viene dichiarato come un sequel diretto di Halo 5 Guardians, dove le vicende ben note portavano ad un epilogo inatteso e abbastanza triste per gli appassionati del marchio, una delle piste aperte e più papabili in questo momento è che si tratti in realtà di Cortana, l’ex IA di Master Chief ora al timone degli Artificiali, che avrebbe stretto un patto con gli Esiliati in realtà per manipolarli e metterli contro gli Umani così da raggiungere più agilmente il proprio obiettivo.

La manipolazione sarebbe una delle ragioni dietro quel discorso, che ora come ora si poggia sul semplice desiderio di confrontarsi con un nemico dallo spessore del Capo, non impensabile se ricordiamo che parliamo di un Brute ma comunque, almeno all’apparenza e nel contesto limitato di una demo, alquanto debole da un punto di vista narrativo.

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Quel che è certo è che con la nuova fazione arriveranno diverse armi inedite o ampiamente rivisitate: quelle che abbiamo apprezzato finora sono il Ravager, un fucile al plasma; il Mangler, una pistola con proiettili cinetici; il CQS48 Bulldog, un nuovo shotgun UNSC; il VK78 Commando, un fucile di precisione UNSC utile sul medio e lungo raggio; la Pulse Carbine, una variazione della Carabina dei Covenant.

Il gunplay è uno di quei tratti che lo studio Xbox ha voluto mantenere praticamente inalterato nelle fondamenta: è solido e concreto quando c’è da stringere un fucile o un mitragliatore tra le mani, esotico nella possibilità di utilizzare ogni genere di arma aliena, frenetico in quei momenti d’azione mozzafiato, unici nel suo genere, dove alterni salti vertiginosi e granate ad opportunità raccolte sul campo come torrette nemiche ritorte contro i creatori. Senza contare che, adesso, ci sono gli upgrade all’equipaggiamento del Capo.

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Un mondo aperto

La demo ci ha dato la possibilità di verificare con mano l’apertura cui è stato sottoposto Halo Infinite. È forse un po’ troppo parlare di open world ma di certo la serie, per dirla con le parole di 343 Industries, si è data al «free form», un approccio già adottato da Gears 5 recentemente; rispetto al TPS di The Coalition, però, vorremo verificare al lancio se gli ambienti non saranno tanto vuoti, e un’idea di come saranno riempiti ci è già stata data nella conversazione con gli sviluppatori, a dirla tutta.

Prima di tutto, i giocatori avranno la possibilità di decidere da quale obiettivo partire per completare una missione; nel gameplay di poche ore fa abbiamo visto come l’eroe di Halo: The Master Chief Collection dovesse abbattere dei cannoni antiaerei, quelli che hanno costretto il Pelican all’atterraggio d’emergenza d’inizio demo, e abbia scelto in piena autonomia da quale delle tre disposte sulla mappa in punti diversi partire. Questo approccio, mosso qui dal Warthog ma nel gioco completo da tanti altri veicoli reperibili al volo, sarà applicato spesso e volentieri, nonostante ci saranno porzioni più lineari ad intervalli più o meno regolari che porteranno la storia e lo faranno con lo stile tipico dell’Halo guidato da 343 Industries.

Ci saranno anche degli obiettivi opzionali da poter portare a termine tra una missione e l’altra, sebbene per il momento ci sia il più stretto riserbo riguardo alle sfide che potrebbero comportare (nel gameplay trailer abbiamo visto un obiettivo secondario uguale a quelli della missione principale, presumibilmente come placeholder, con un’icona gialla anziché rossa). Un aspetto su cui gli sviluppatori hanno premuto è che sarà possibile tornare indietro per completare le missioni secondarie lasciate incomplete in qualunque momento della storia, tra le quali sono state fugacemente citate fortezze da espugnare, e che sarà possibile coprire ampie porzioni di mappa con una sorta di viaggio rapido non ancora dettagliato.

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Non si è parlato per il momento di collezionabili ma, da tradizione del franchise, ci aspettiamo teschi e terminali sparsi qui e lì per dare un incentivo ad esplorare legato sia al gameplay che alla storia. L’esplorazione di per sé avrà un incentivo principe, ovvero la raccolta degli upgrade per potenziare Master Chief attraverso nuovi pezzi d’equipaggiamento; questi saranno ottenibili soltanto muovendosi lungo la mappa e completando missioni secondarie, non c’è una barra dell’esperienza da riempire né un albero delle abilità da completare.

Dal momento che 343 Industries voleva rendere l’idea di un anello su cui si combatte continuamente, una volta che ripuliremo delle aree queste non rimarranno prive di nemici per sempre, ma si riempiranno ogni tanto con un respawn costante che ci metterà sempre di fronte a minacce in potenza letali; questo mondo è tutt’altro che una passeggiata di salute, anzi è una vera e propria zona di guerra, quindi bisognerà tenere sempre gli occhi aperti.

Ciò non vuol dire che non ci siano istanti in cui fermarsi ad osservare meravigliati alle capacità del motore grafico SlipSpace e alla bellezza incontaminata o quasi dell’anello: il mondo sarà soggetto ad un ciclo giorno/notte che cambierà la fauna (uccelli, ma anche curiosi animaletti che ci passeggeranno davanti ai piedi poco prima di avviare una sparatoria) che incontreremo lungo il nostro viaggio e il suo comportamento, e ci è stato detto che ci saranno diverse location – non sappiamo ancora se diversi biomi, come nel già menzionato Gears 5 – altamente suggestive come strutture dei Precursori ricche di particolari sulla storia.

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Per ora, abbiamo visto soltanto due pezzi d’equipaggiamento ma ce ne sarà un numero non ancora chiarito nel gioco completo, di gran lunga superiore: si tratta del rampino e dello scudo, entrambi messi bene in mostra nella prima esibizione del gameplay proprio perché sono in grado di aggiungere nuovi modi di approcciare non soltanto il nemico ma anche l’ambiente che circonda il protagonista. Lo scudo portatile, noto come Drop Wall, ha la peculiarità di riuscire a deviare non solo i proiettili ma pure le granate, che vengono trattenute nel suo raggio fino a quando non esplodono, magari causando danni ai nemici che avranno provato ad avvicinarci anziché a noi stessi. Il nome tecnico originale del rampino è invece Grappleshot e ha diversi usi.

Lo possiamo adoperare per avvicinarci istantaneamente ad un nemico e colpirlo al volo, così come “catturare” un oggetto come un barile esplosivo e lanciarlo addosso ad un avversario oppure, più banalmente, aggrapparci ad una parte sopraelevata della mappa e raggiungerla per scoprire segreti o avere un punto d’osservazione agevolato sul campo di battaglia. Il Grappleshot, attivabile alla pressione del dorsale sinistro LB, ha un cooldown che consiglierà caldamente di utilizzarlo con saggezza e non spammarlo alla prima occasione.

Mentre non ne sentiremo parlare prima dei prossimi mesi, ci è stato detto che il multiplayer terrà conto dell’esistenza di questi strumenti. Tuttavia, non si tratterà di upgrade da sbloccare con la progressione, fattispecie che avrebbe minato la componente della competizione accessibile per tutti di non poco, ma di oggetti da raccogliere nelle mappe e usare al volo per avere un vantaggio tattico nel contesto ristretto del round di una partita.

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Una piattaforma per la next-gen

Presentando Halo Infinite, 343 Industries ne ha parlato come di una «piattaforma» e questo ha dato immediatamente il là a speculazioni che potesse trattarsi di un game as a service sulla scia di Destiny. Lo studio ha voluto precisare che non è questo ciò che intende, ma che un esempio più calzate, a voler trovare un metro di paragone, è Halo: The Master Chief Collection.

Non è ancora chiaro con quali modalità sarà portato avanti questo supporto, ma l’idea della software house di Seattle è arricchire la storia nel corso del tempo con nuovi contenuti e offrire rifiniture tecniche, alla grafica ad esempio, proprio come sta avvenendo con la compilation dei precedenti episodi del franchise. Non esisterà un Halo Infinite 2, per intenderci, e per un lasso di tempo anche piuttosto prolungato, visto che lo studio punta ad una durata di dieci anni circa.

Potrebbe trattarsi della prima volta in cui Microsoft dà il semaforo verde ad un’espansione narrativa di un Halo senza passare per un nuovo capitolo, e soprattutto optando per un arricchimento contenutistico che non passi esclusivamente per nuove mappe o add-on relativi al solo multiplayer – di per sé, una svolta già abbastanza significativa di quanto sia cambiata la filosofia del platform owner con gli anni, dopo la smussata applicata a Halo 5 Guardians e a tutti i first-party sui DLC non più a pagamento.

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Un primo esempio di potenziamento tecnico sarà fornito presto con l’arrivo del ray tracing. Questa tecnologia sarà supportata sia su PC abbastanza performanti che su Xbox Series X, ovviamente anche nella versione base che uscirà su Xbox Game Pass, ma abbastanza a sorpresa tale supporto non sarà disponibile al day one. Probabilmente si tratta di uno dei sacrifici imposti dal COVID-19 e dalla volontà di non lasciare Xbox Series X sguarnita della sua più grande esclusiva nel momento del bisogno, ma intanto è assodato che arriverà e non dovrebbero volerci anni.

Nella Q&A cui abbiamo partecipato è stato ribadito che Infinite includerà fin dall’inizio la possibilità di giocare in cooperativa sia offline in split-screen, funzionalità da tempo latitante nella serie ma amatissima dai veterani, che online con un massimo di quattro utenti; per ragioni narrative, tutti vestiranno i panni di Master Chief e non quelli di altri personaggi pescati dal roster della serie.

Si è parlato brevemente di Xbox Velocity Architecture, tasto su cui Chris Lee ha ripetutamente battuto anziché soffermarsi sul solo SSD, a testimonianza della mentalità di una Microsoft che non vuole fermarsi ai numeri di giri supportati da un disco ma sull’insieme di ottimizzazioni garantite dalla piattaforma nel suo complesso per «caricamenti quasi istantanei» sul gioco in uscita a fine 2020. Non ci è stato riferito in cosa consisteranno le differenze, né sotto questo aspetto, né dal punto di vista tecnico a trecentosessanta gradi, tra le versioni Xbox One e Xbox Series X (quest’ultima girerà a 4K e 60fps nativi), mentre è stato specificato che a livello di gameplay saranno assolutamente identiche.

Halo Infinite | Anteprima – 343 Industries ci ha spiegato il gameplay

La demo che abbiamo visto all’Xbox Games Showcase ha portato ad un piccolo grande caso, con alcune differenze che sono trapelate tra quell’esibizione e l’upload del video seguito all’evento; quest’ultimo sembrerebbe piuttosto diverso sia sotto il profilo dell’illuminazione che per quanto riguarda le texture, e in generale più ripulito in termini di codice (che, durante lo show, si era esposto a problematiche evidenti di pop in e pop out nonché di frame rate abbastanza fragile). Non è la prima volta in cui assistiamo ad un po’ di “drama” intorno ad un lancio di un’iterazione del franchise – basti ricordare quello, sempre intorno alla grafica, di Halo 3 – e ormai la prendiamo più come una tradizione per fan di vecchia data che come un segnale di cose che vanno o non vanno.

Una nota lieta è l’innesto nel team di uno dei musicisti “videoludici” più talentuosi in circolazione, Gareth Coker, noto per i suoi trascorsi su Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, dei quali ha curato la deliziosa colonna sonora. Dopo aver lavorato a brani anche per Minecraft, Coker è ormai di casa nelle produzioni Microsoft e la cosa non potrebbe farci più piacere vista la qualità della sua musica; nell’ultima esibizione di Halo Infinite, abbiamo potuto apprezzarne quello che in 343i è noto come «tema di Escharium».

Ascoltando il gameplay con un paio di cuffie noterete l’implementazione di un audio engine potenziato, che punta a «circondare il giocatore» con un comparto sonoro più pieno e al contempo più realistico; un aggiornamento necessario adesso che la serie si è spostata su ambientazioni non tanto più vaste, visto che l’IP ne ha sempre goduto, quanto più aperte e piene ora di animali, ora di nemici, ora di alleati o potenziali tali.

Infine, i flight. Lo studio ha promesso fin dal reveal che, come per gli ultimi capitoli, sarebbe arrivato al day one del gioco con un programma di build giocabili da sempre più membri della community. A causa del COVID-19 e del rallentamento nello sviluppo che ne è conseguito, potrebbe essere più difficile che ciò avvenga ma il team sta valutando una programmazione, e dovrebbe avere presto aggiornamenti al riguardo, per coinvolgere sia prima che dopo il giorno del lancio la community il più possibile per sapere cosa ne pensa delle varie milestone del gioco.

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+ Un gameplay moderno che non stravolge la formula della serie
+ Il Pilota è, finalmente, un personaggio umano
+ Fortissime vibrazioni di Halo Combat Evolved
- Tecnicamente ad ora c'è qualche spigolatura da smussare
- Da approfondire quanto sarà pieno questo open world

Halo Infinite ha mostrato il suo gameplay e, dopo averne anche discusso con i membri chiave di 343 Industries, abbiamo potuto cogliere come si tratti di un capitolo volutamente familiare nell’estetica e in pilastri come il gunplay quanto dirompente sotto l’aspetto dell’esplorazione e dell’organizzazione dei contenuti della campagna. Un processo di crescita e ammodernamento che, al netto di alcune incertezze nostre e sue, era ormai inderogabile e avrà l’arduo compito di aprire – in ogni senso – il franchise ad un pubblico più ampio di giocatori.




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