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Pro
- Tecnica eccellente.
- Varietà di contenuti quasi sconfinata.
- Combattimento spettacolare...
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Contro
- ... ma fin troppo caotico.
- Nessuna identità propria, tutto già visto altrove.
- Comandi complessi, tutorial sfiancante.
Il Verdetto di SpazioGames
Puoi rubare pecore, combattere draghi, guidare mech e fare il suplex a un comandante nemico nel giro di poche ore (e questo è divertente, per carità) ma alla fine della fiera ti rendi conto che nessuna di quelle cose ti ha lasciato qualcosa dentro. Come un all you can eat: abbondante, vario, tecnicamente soddisfacente, eppure difficilmente memorabile. Crimson Desert sarà giocato da milioni di persone, discusso per mesi, e poi dimenticato. Non perché sia un brutto gioco (non lo è) ma perché in un settore che sa ancora produrre opere con un'anima precisa, un titolo che insegue tutto finisce per non lasciare nulla di irrinunciabile.
Disponibile su: PC, PS5, XSX, XONE, PS4
Informazioni sul prodotto
Nota di Redazione: il gioco riceverà quasi certamente alcune patch correttive, relativamente alla versione PC presa in analisi. Ciò non cambierà la valutazione finale della nostra recensione. Inoltre, ci riserviamo il diritto di aggiungere un commento relativo alla versione per console PlayStation 5 non appena ci sarà dato modo.
C'è un momento, mentre giochi a Crimson Desert, in cui ti fermi. Non perché il gioco te lo chieda, non perché ci sia qualcosa di particolarmente bello davanti agli occhi. Ti fermi perché non sai più cosa stai facendo, né perché lo stai facendo.
Stavi combattendo contro un gruppo di cavalieri corazzati usando una combinazione di fulmini evocati e mosse corpo a corpo, e adesso ti ritrovi in mezzo a un campo con tre pecore rubate, inseguito dalle guardie del regno come se fossi il protagonista di un episodio di GTA ambientato nel Medioevo fantasy.
E la cosa più strana è che entrambe le cose, prese singolarmente, funzionano. Il problema è capire cosa ci facciano insieme.
Questa è, in sostanza, la questione che Crimson Desert pone al giocatore fin dai primissimi minuti, e alla quale non riesce mai davvero a rispondere in modo convincente. O quasi.
Sette anni di hype
Pearl Abyss ha annunciato Crimson Desert nel 2019. Sette anni di trailer, di teaser mostrati ai The Game Awards con cadenza quasi regolare, di promesse sempre più ambiziose, di immagini sempre più spettacolari. Ogni nuovo filmato aggiungeva un elemento: isole sospese nel cielo, mech corazzati con mitragliatrici e missili, combattimenti contro creature colossali, sequenze con draghi degne di un kolossal hollywoodiano di serie B.
Il pubblico ha risposto con preorder entusiasti e con quella forma di fede cieca che l'industria videoludica sa alimentare meglio di chiunque altro (spesso sbagliando, ma questo è un altro discorso).
Il punto, però, è che sette anni di hype costruito attorno alla spettacolarità visiva e alla quantità di elementi promessi sono un'arma a doppio taglio. Quando Crimson Desert arriva finalmente tra le mani del giocatore, la prima reazione è genuina meraviglia: il mondo di Pywel è davvero vasto, tecnicamente notevole, e Pearl Abyss dimostra ancora una volta di essere uno studio con competenze tecniche fuori scala.
La seconda reazione, quella che arriva dopo qualche ora, è più silenziosa e più difficile da inquadrare. È la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di impressionante nella forma ma incerto nell'anima.
La storia mette in scena Kliff, mercenario a capo dei Mantogrigio, nel bel mezzo di quella che si preannuncia come una classica avventura fantasy. L'assalto degli Orsi Neri, il massacro dei compagni, la salvezza in extremis per mano di misteriosi individui legati a un luogo chiamato l'Abisso, la minaccia ultraterrena che si staglia all'orizzonte.
Il problema è che questa premessa, non appena il gioco apre le porte all'esplorazione di Pywel, passa immediatamente in secondo piano. Non perché venga sostituita da qualcosa di altrettanto interessante, ma perché il mondo aperto ingoia tutto: la narrativa, il ritmo, persino il senso d'urgenza che quei minuti introduttivi avevano costruito con una certa efficacia.
Da questo momento in poi, Crimson Desert smette di essere un'avventura con una storia da raccontare e diventa qualcosa di più difficile da classificare.
Tante (troppe) cose in uno
Descrivere il gameplay di Crimson Desert è, paradossalmente, una delle operazioni più complesse che si possa fare nel panorama videoludico del 2026. Non perché sia particolarmente oscuro o inaccessibile, ma perché è talmente composito da sembrare quasi un'antologia. C'è Red Dead Redemption 2, con la sua cura per un mondo vivo e dinamico, le città popolate di personaggi con le loro routine, le interazioni che vanno ben oltre il semplice fetch quest.
C'è Zelda Tears of the Kingdom, con puzzle che manipolano il mondo di gioco tramite una sorta di mano invisibile e isole sospese nel cielo che fanno il loro dovere di rimando visivo. Ci sono Dark Souls e la sua discendenza, in particolare nelle boss fight, alcuni dei quali risultano genuinamente curati e impegnativi.
C'è anche un accenno a Shadow of the Colossus nelle creature colossali da abbattere, e c'è (con sorpresa di nessuno) anche Grand Theft Auto nel sistema di taglie che scatta quando si commettono crimini, pecore rubate incluse.
Il risultato è un titolo che non smette mai di stupire, nel senso letterale del termine: stupisce perché non si sa mai cosa aspettarsi, perché ogni nuova area porta con sé un'ispirazione diversa, perché il gioco non pone quasi nessun freno alla propria bulimia creativa. In un certo senso, è ammirevole. In un altro senso, è esattamente il problema.
Perché quello che manca, sotto tutta questa abbondanza, è un'identità riconoscibile. Crimson Desert sa imitare meglio di quanto sappia inventare. Sa prendere, assemblare, rimontare. Ma raramente (troppo raramente) riesce a produrre qualcosa che sembri davvero suo, qualcosa che non potresti ritrovare altrove in forma più concentrata e rifinita.
Red Dead Redemption 2 racconta il suo mondo con una coerenza interna che Crimson Desert non ha e probabilmente non vuole avere. Tears of the Kingdom costruisce i suoi puzzle attorno a un sistema fisico che è figlio di un design pensato, non di un'ispirazione recuperata. Dark Souls vive di una filosofia precisa, rigorosa, che ogni boss boss fight porta inscritta nel DNA. Crimson Desert prende da tutti questi titoli, ma non porta nulla di ciascuno fino alle sue conseguenze logiche.
Spettacolare, ma un po' stancante
Tra tutti i sistemi del gioco, quello che regge meglio il confronto con le sue fonti di ispirazione è senza dubbio il combattimento. Kliff dispone di un arsenale che va ben oltre il consueto: armi bianche in abbondanza, un arco con una meccanica in slow motion che richiama il Dead Eye di Red Dead, colpi di arti marziali ispirati al cinema wuxia, incantesimi, mosse corpo a corpo.
A questi si aggiungono due compagni controllabili: Damiene, agile e armata con pistole e uno scudo alla Captain America, e l'orco Oongka, specializzato in devastazione ad area e dotato di un cannone al braccio che risolve brillantemente le situazioni sovraffollate.
Il risultato visivo è innegabilmente appagante. I combattimenti sono coreografie quasi folli, momenti in cui la spettacolarità prende il sopravvento su qualsiasi altra considerazione. Il tono narrativo serio del gioco entra spesso in cortocircuito con l'assurdità di quello che accade sullo schermo, producendo situazioni involontariamente comiche che hanno un loro fascino particolare.
Iniziare uno scontro con la spada, evocare fulmini a metà e concludere con un suplex al comandante nemico è esattamente il tipo di esperienza che Crimson Desert sa offrire.
Il problema, anche qui, emerge sul lungo periodo. Il sistema è profondo, forse troppo: man mano che si sbloccano nuove abilità, la complessità dei comandi cresce fino a ricordare quella di un picchiaduro. Per chi non è cresciuto a pane e action, il rischio di sentirsi sopraffatti è concreto e si manifesta prima del previsto.
E soprattutto, quella spettacolarità che nelle prime ore sembra inesauribile tende a diventare prevedibile una volta che ci si è familiarizzati con i pattern. Il caos perde il suo mordente quando diventa routine.
Un deserto di significato
La mappa di Pywel è genuinamente enorme. Le attività secondarie presenti già nella prima area sono in numero tale da risultare quasi soverchianti: quest secondarie, minigiochi, attività collaterali di ogni tipo, una componente gestionale legata alla ricostruzione dei Mantogrigio che aggiunge uno strato ulteriore di impegno. Superare le cento ore sarà facile per chi vorrà dedicarsi a tutto; completare il titolo al cento percento richiederà probabilmente molto di più.
Il problema è che quantità e qualità sono concetti che il gioco fatica a tenere insieme in modo costante. La varietà è reale: difficilmente ci si ritroverà a ripetere le stesse attività per ore, e questo è un merito non banale da riconoscere. Ma il ritmo complessivo dell'esperienza soffre di quella che si potrebbe definire una sindrome da abbondanza: quando c'è troppo di tutto, nulla riesce a lasciare il segno nel modo in cui dovrebbe.
La fase iniziale di tutorial è eccessivamente lunga, e chi arriva con aspettative precise sul ritmo del gioco rischia di perdere la pazienza prima ancora di raggiungere il cuore dell'esperienza. Chi invece cerca qualcosa di più focalizzato, più narrativo, più capace di selezionare e approfondire invece di accumulare, troverà qui un'esperienza che non è stata pensata per lui.
Va riconosciuto, senza riserve, che il comparto tecnico di Crimson Desert è un risultato notevole. Su PC di fascia alta la vastità degli scenari, la qualità visiva, il livello di dettaglio raggiunto su un open world di queste dimensioni sono elementi che non possono essere liquidati con un gesto della mano.
Pearl Abyss, già con Black Desert, aveva dimostrato di saper costruire motori grafici di rilievo, e Crimson Desert conferma quella traiettoria con autorità.
È un peccato, in un certo senso, che tanta competenza tecnica sia stata messa al servizio di un progetto che fatica a trovare la propria voce. Perché un mondo così bello, così vasto, così tecnicamente solido meritava forse una visione registica più selettiva, più coraggiosa nell'eliminare che nell'aggiungere.
Capolavoro sì o no?
Crimson Desert dividerà, e non potrebbe essere altrimenti. Da una parte ci sarà chi (giustamente) si lascerà travolgere dalla quantità, dalla varietà, dallo spettacolo di un titolo che non smette mai di offrire qualcosa di nuovo. Dall'altra, ci sarà chi (altrettanto giustamente) vedrà in questa abbondanza il sintomo di un progetto che non ha saputo scegliere cosa volere essere, e che ha preferito accumulare ispirazioni invece di approfondirne una sola fino in fondo.
Pearl Abyss ha costruito qualcosa di genuinamente impressionante nei suoi elementi costitutivi. Ma un'opera composta da tante idee prese in prestito da altri, assemblate con competenza ma senza una visione unificante, rischia di risultare meno della somma delle sue parti.
Crimson Desert è un gioco enorme, costato anni di sviluppo e chissà quante risorse. È tecnicamente solido, visivamente sontuoso, ludicamente inesauribile. Ma è anche, a tratti, sorprendentemente vuoto.
Sì, sarà in ogni caso uno dei giochi più chiacchierati della prima metà del 2026, forse uno dei più giocati. Di fatto, anche un titolo destinato a essere eclissato non tanto dai suoi difetti, quanto dall'ombra di un'ambizione che, forse, è stata sin dal principio più lunga delle sue qualità.