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XCOM

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 16/06/2010 alle 00:00
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Non capita spesso di entrare in una delle stanzette dedicate alle presentazioni per la stampa presso una fiera di videogiochi e di ritrovarsi in una cucina anni ‘50, con tanto di piastrelle colorate, tipico frigo bombato ed elettrodomestici d’epoca. Eppure all’E3 2010 proprio questo era il curioso setting nel quale i ragazzi di 2K Marin hanno deciso di immergerci per presentare il loro nuovo sparatutto X COM. Chi avesse giocato l’originale titolo del 1993 ricorderà senza dubbio come il punto focale della particolare atmosfera da esso creata fosse la paura dell’ignoto, di quale assurda manifestazione potesse nascondersi dietro il prossimo angolo. Questi elementi tornano intatti nell’odierno remake, affiancati tuttavia da caratteristiche del tutto innovative: una demo di circa mezz’ora ci ha permesso di vedere come.

American screamSono gli anni ’50: un tipico dopoguerra fatto di entusiasmi, patriottismo, innocenza, speranze. In due parole, il sogno americano. Dietro a questa meravigliosa facciata si nasconde tuttavia qualcosa di sbagliato, di marcio, di incomprensibile. Strani fenomeni, cittadini attaccati nella tranquillità delle loro abitazioni, creature senza nome che uccidono senza apparenti ragioni. Cosa ci fanno gli alieni sulla Terra? E soprattutto, cosa vogliono da noi? A queste domande cerca di rispondere l’X COM, una task force di poliziotti ed agenti di vari uffici governativi che in gran segreto interviene ogniqualvolta un attacco alieno viene segnalato, cercando di eliminare la minaccia ed al tempo stesso di tenere il più possibile all’oscuro il resto del popolo americano. La base operativa di quest’organizzazione segreta si trova in un hangar in disuso ed è proprio qui che nei panni dell’agente William muoviamo i nostri primi passi. La prima perlustrazione dell’hangar permette di notare sin da subito come il motore che muove X COM non sia in grado di restituire le pulitissime visuali cui alcuni sparatutto odierni ci hanno ormai abituato, ma viva piuttosto di un design ispiratissimo, in grado di trattegiare con poche semplici pennellate personaggi ed arredamento d’interni credibili e di grande atmosfera. Camminare nel vasto sotterraneo che fa da base operativa per le operazioni dell’agenzia segreta si rivela un’esperienza visiva molto interessante e ci permette di osservare decine di agenti al lavoro sulle loro scrivanie, telefonisti, un piccolo caos dal look affascinante. Raggiungiamo la sala della mappa strategica, dalla quale, osservando la vasta piantina degli Stati Uniti che campeggia su un muro perimetrale, è possibile scegliere la prossima missione. Gli incarichi appaiono sotto forma di icone azzurre ed al semplice passaggio dello sguardo è possibile ottenere un breve resoconto della loro natura: spesso si tratta di chiamate di emergenza in seguito ad attacchi alieni e molto interessante è il fatto che accettando alcune missioni altre andranno irrimediabilmente perse, andando così a modificare parzialmente l’esperienza di gioco (oltre a costituire un ottimo fattore rigiocabilità). Una volta accettato un incarico, la nostra segretaria ci renderà disponibile una cartelletta liberamente sfogliabile contenente informazioni dettagliate sul caso ed una registrazione audio della chiamata di aiuto: nel caso mostrato durante la presentazione si trattava di una casalinga attaccata nella propria cucina da misteriose entità. Prima di uscire in missione gli sviluppatori ci hanno portato in visita da Mal, l’ingegnere responsabile degli equipaggiamenti, il quale ci ha dato libero accesso alle rastrelliere delle armi: un fucile a pompa ed un’arma sperimentale ad elettricità ci sono sembrati compagni più che idonei alla situazione.

Something strange in my neighbourhoodUn po’ James Bond, un po’ Ghostbusters, un po’ Man in Black, ecco cosa diremmo se dovessimo tradurre in termini cinematografici il nuovo X COM: la sequenza d’azione che è seguita alla fase preparatoria ha confermato in pieno queste impressioni. Insieme a due colleghi raggiungiamo il luogo dell’incidente, un tranquillo quartiere nel più classico dei suburb. La perlustrazione dei dintorni dell’abitazione rivela un inquietante dettaglio: le strade e le case sono vuote, in giro non incrociamo anima viva, eppure le sparizioni non possono essere avvenute da molto tempo: tagliaerba accesi in giardino, macchine con la portiera aperta, tutto sembra essere stato abbandonato in fretta e furia. Procedendo verso la casa notiamo strane tracce nere, apparentemente lasciate da un’entità di discrete dimensioni al suo passaggio. Ben presto, le impronte portano verso il cadavere di un uomo, anch’esso ricoperto della stessa sostanza; gli sviluppatori ci hanno mostrato come sia possibile equipaggiare una macchina fotografica e scattare delle istantanee delle tracce nere, da mandarsi successivamente a Mal, il quale potrà ricavarne preziose informazioni per creare nuove armi e tecnologie. Finalmente raggiungiamo la casa del misfatto e con essa la fonte di tanto caos: noto come il Blob, l’alieno in questione si manifesta sotto forma di una gelatina nera in grado di spostarsi su tutte le superfici a grande velocità e di danneggiare gli esseri umani tramite una sorta di intossicamento. Fortunatamente vulnerabile al piombo, il Blob si è rivelato un osso decisamente duro da abbattere: al primo colpo la gelatina di cui esso è composto si disperde, ma non completamente, richiedendo diversi altri proiettili prima di esplodere definitivamente in una grossa bolla. L’attacco congiunto di diverse di queste creature all’interno della casa ha creato un notevole caos, con il giocatore ed i due compagni guidati dall’Intelligenza Artificiale costretti ad utilizzare una gran quantità di cartucce dei fucili a pompa ed a controllare tutte le superfici, compresi soffitti e pareti. Un buon modo per velocizzare l’azione è naturalmente l’arma sperimentale elettrica, la quale spara un ampio raggio di fulmini tanto coreaografico quanto efficace nel friggere i Blob. Nel trambusto del combattimento gli sviluppatori ci hanno mostrato come i compagni possano effettivamente cadere in combattimento, anche se le conseguenze di questa evenienza non sono ancora chiare. Molto interessante si è rivelato aggirarsi per l’abitazione dopo lo scontro: oltre agli ambienti parzialmente distruttibili, le tracce lasciate dai Blob hanno annerito ogni superficie da essi toccata trasformando la ridente abitazione in un totale disastro.

Gran finaleTerminato il lavoro, ci siamo diretti nuovamente verso la macchina per tornare alla base in compagnia dell’unico collega rimastoci; peccato che a metà strada la legge di Murphy abbia fatto il suo lavoro. Tra le vie del tranquillo quartiere è apparsa una manifestazione simile ad un buco nero, la quale ha cominciato ad attrarre qualunque oggetto nelle vicinanze. Le cose si sono fatte ancora più preoccupanti quando dallo strappo nello spazio-tempo è emerso un inquietante artefatto in grado di rimodellarsi: prima un monolite, poi una sfera, poi una circonferenza ed infine un inquietante occhio stilizzato in grado di sparare un raggio distruttore, che l’apparizione non ha esitato a puntare contro di noi. Sfuggiti alla distruzione un istante prima di vedere il nostro compagno dilaniato dal raggio, corriamo disperatamente verso la macchina, mentre tutto intorno a noi annichilisce. A pochi passi dalla portiera, fade out e fine della demo, nel più classico dei cliffhanger.

– Atmosfera originale

– Gameplay dinamico

– Molti colpi di scena

La presentazione dedicata ad XCOM ci ha stupito con la sua atmosfera decisamente inedita ed il suo gameplay apparentemente molto vario e dinamico. Quello mostratoci è solo un piccolissimo frammento della campagna singolo giocatore, fattore che ancora non ci permette di fare ipotesi sulla varietà dell’offerta ludica o sulla longevità del titolo. Certo è che il tocco di 2K Marin si riconosce e questo sparatutto è da tenere d’occhio da tutti coloro che cercano esperienze non tradizionali e caratterizzate da comparti narrativi di spessore.

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